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Manuel de lecture

Si ça vous intéresse, voici comment lire les codes pour les persos :

- 3 premiers caractères : un accronyme/abrégé/résumé/etc… du pseudo du super considéré.

- 4ème caractère : initiale du niveau de puissance moyen du super considéré.

- 5ème caractère : rang dans une organisation donnée, mettre "0" si le super n'appartient à aucune.

- 6ème et 7ème caractère : abréviation de l'organisation dans lequel le super est, mettre "00" si le super n'appartient à aucune.

- 8ème et 9ème caractères : code de la première et seconde source respectivement du super considéré, mettre "0" s'il n'a pas de source à ce caractère en particulier (et donc "00" si le super n'a aucune source).

- 10ème caractère : 0 si le super est mort, 1 s'il est vivant, 2 si aucun des deux cas précédents n'est applicable mais s'il est encore assurément fonctionnel, 3 s'il est porté disparu.

Codes

Organisations

  • E.P.I.C : EP

  • N.I.G.H.T : NI

  • Lightbringers : LI

  • O.P.E.R.A : OP

  • Tech-Ninjas : TN

  • Prison Squad : PS

  • Future Shock : FS

Sources

  • Cybernétique : Y

  • Mutant : M

  • Génie : G

  • Chi : C

  • Pararéalisme : A

  • Elémentaire : E

  • Magie : X

  • Nature : N

  • Psionisme : P

  • Esprit : S

E.P.I.C

File : PGM-B3EPGX1

Matricule : P.G.M (Power through Genius and Magic)

Joueur : Sapin

Pouvoir(s) connus : Mimétisme vidéoludique (Beta)

Champs de compétences : Modulable

Description : Chef d'escadron, transféré depuis l'E.P.I.C. Oregon, P.G.M. peut paraître excentrique aux premiers abords. En effet, ses capacités lui permettant d'incarner le dernier personnage qu'il a joué dans un jeu vidéo, il arrive parfois que ses tenues soient pour le moins étranges, et grâce a sa collection étonnante de près de deux milliers d'œuvres vidéo ludiques, autant dire que la diversité est l'atout principal de cet homme.

File : KAW-B1EPP03

Matricule : Kawaii

Joueuse : Dorémi

Pouvoir(s) connus : Illusion (Beta), Contrôle mental (Beta)

Champs de compétences : Psychologie

Description : à venir…

File : BJR-B0EPA01

Matricule : BONJOUR !

Joueur : Krisys

Pouvoir(s) connus : Annulation d'invisibilité de masse (Beta), Synchronisation astrale (Alpha)

Champs de compétences : Escamotage, enquête

Description : à venir…

File : PTG-B1EPP01

Matricule : Poltergeist

Pouvoir(s) connus : Télékinésie (Alpha)

Champs de compétences : Diplomatie

Description : Autrefois homme politique local, Poltergeist a, suite à une prise d'otages par supers dont il a essayé de négocier la libération depuis l'intérieur, subi un contact crânien assez violent avec une machine psychotronique, ce qui lui a fait développer une télékinésie incontrôlable environnemental dont l'effet peut être plus simplement résumé par "champ de force".

File : MCH-G2EPY01

Matricule : Machinima

Pouvoir(s) connus : Corps de machine (Gamma)

Champs de compétences : Géographie, parkour

Description : Machinima a, très jeune, subi un accident ayant éliminé la presque-totalité de son corps ; il fut miraculeusement retrouvé, le lendemain, dans son lit, son corps presque entièrement cybernétisé. N'ayant plus besoin de nourriture ni de boisson, et tirant entièrement toute son énergie de son réacteur, il a longtemps voyagé, apprenant à maîtriser son corps versatile et à l'adapter à la situation instinctivement.

File : NAG-B0EPM01

Matricule : Naga

Pouvoir(s) connus : Forme reptilienne (Beta), contrôle reptilien (Alpha)

Champs de compétences : Climatologie

Description : Naga était autrefois un serpent ; mais suite à une explosion nucléiare sous le Green Lake et son exposition à des produits mutagènes, il devint anthropomorphe, acquiérant des bras et une conscience. Il a également acquis une capacité surdéveloppée à comprendre et communiquer avec les reptiles ; il s'intéresse beaucoup au climat, et en particulier au soleil, cherchant à comprendre quel avantage fut conféré aux reptiles par leur sang froid.

File : QKB-B0EPA01

Matricule : Quickbolt

Pouvoir(s) connus : Création de plate-formes (Beta), mobilité aérienne (Alpha)

Champs de compétences : Agilité

Description : Quickbolt était le stéréotype du gamin rebelle et un peu trop fouineur ; un jour, tandis qu'il faisait de l'exploration urbaine, il a assisté à un combat entre deux supers (l'un d'entre eux était un homme torse nu, à la partie supérieure du visage maquée, et au poing brillant, tandis que l'autre était une femme avec une cape rouge déchirée et un katana). Captivé par le combat, il remarqua que le poing de l'homme semblait déchirer l'air là où il passait ; il s'approcha d'une des déchirures une fois les deux combattants partis, et subit un violent choc.

Il se désynchronisa alors de la réalité, et devint capable d'en modifier la substance sur deux dimensions, créant ainsi des plate-formes, accroches et supports immatériels mais tangibles, et s'en sert depuis comme moyens de déplacement.

File : CDW-B0EPAS1

Matricule : Cloudwalker

Pouvoir(s) connus : Foudroiement (Beta), obscurcissement (Beta), vol (Alpha)

Champs de compétences : Comptabilité

Description : Cloudwalker était autrefois un honnête travailleur de bureau qui, suite à une rencontre improbable au détour d'un camping, s'est lié d'amitié à un duo d'esprits assez hétéroclite ; une ombre et un serviteur. Ayant appris à les appeler, il les a fait venir lors d'une attaque de son lieu de travail par un cyber contrôlant des nanites, et a réussi, en utilisant astuces sur astuces et coup bas sur coup bas, à vaincre le super. Il a néanmoins écopé d'un trou dans le torse, qui fut par la suite comblé par les pièces du cyber qu'il avait vaincu ; il fut depuis repéré et récupéré par l'E.P.I.C pour être envoyé en tant que surveillance aérienne/puissance de feu supplémentaire sur différentes missions.

File : SNP-B0EPG01

Matricule : Snipe

Pouvoir(s) connus : Tir improbable (Alpha)

Champs de compétences : Armes à feu, athlétisme

Description : Depuis qu'il a 6 ans, Snipe s'est entraîne à faire une chose, et une seule : viser juste en toutes circonstances. Ce qui était un hobby a tourné à la passion, de la passion à l'obsession, de l'obsession à la monomanie, jusqu'à ce qu'il ne puisse plus voir le monde qu'en projectiles, ballistique et cibles. Etant devenu une arme lui-même, il a fait la routine classique : armée, viré, mercenariat, épiphanie, et il œuvre depuis pour l'E.P.I.C et la protection des civils.

File : MAE-G0EPG01

Matricule : Maestro

Pouvoir(s) connus : Télékinésie constructive (Gamma), hyperanalyse environnementale (Alpha), projection visuelle (Alpha)

Champs de compétences : Architecture, art, construction

Description : Maestro a toujours été passionné par l'architecture, et a toujours trouvé triste l'impossibilité pour le quidam de procéder à des ajustements une fois les bâtiments construits ; il s'est alors attelé à la construction d'un appareil au départ peu ambitieux – une sorte de grue, en plus léger et moins puissant. Ce projet avançait peu, jusqu'au moment où il a rencontré un super capable de télékinésie ; ayant obtenu son accord, il a travaillé d'arrache-pied à trouver une technique lui permettant de comprendre comment fonctionnait la télékinésie.

Il finit par trouver cette technique tout à fait par hasard, en observant un tableau ; étant plutôt doué en art, il compris la nature profonde du message de l'artiste, et, en méditant dessus, s'ouvrit le cerveau à une perception supérieure du monde. Il réussit donc à finir sa machine et à lui ajouter fonctionnalité sur fonctionnalité, jusqu'à devenir capable de construire, modifier et réparer des bâtiments entiers en l'espace de quelques secondes.

File : DIV-A0EP001

Matricule : Don Ivul

Pouvoir(s) connus : Aucun

Champs de compétences : Diplomatie, intimidation, mafia

Description : Don Ivul est un mafioso stéréotypique… à l'exception du fait qu'il travaille à son compte et en milieu super, ce qui engendre un grand nombre de différences – comme par exemple le fait qu'il ait du apprendre à intimider des gens capables de le tuer d'un regard, ou à élaborer de complexes set-ups pour faire croire qu'il a des pouvoirs alors qu'il n'en a aucun.

File : TBD-B3EPMA2

Matricule : The Bloody Dutchman

Joueur : Ronflex

Pouvoir(s) connus : Vampirisation d'énergie (Beta), invisibilité (Beta), insubstantialité (Beta)

Champs de compétences : Piraterie, diplomatie

Description : Chef de division régionale de l'E.P.I.C - Seattle, ce grand homme pâle a une élégance d'un autre âge et des mœurs décalées. Son vocabulaire de pirate et ses usages anciens ont commencé à s'effacer pour un modernisme rudimentaire tiré de longues heures d'exploration de l'internet dont il tire ses nouvelles connaissances, biaisées de ce fait. Doué de compétences étonnantes en diplomatie au vue de son passé, il n'est pas à sous-estimer au combat car fait preuve d'une adaptabilité et d'une efficacité indéniable pour neutraliser son adversaire sans lui laisser d'opportunité d'action. Malheureusement, sa perception de la hiérarchie dépend encore trop de sa vue de l'équipage pirate et de sa camaraderie qui lui font se permettre trop de familiarité, sans pour autant impacter ses missions.

File : EXP-B2EPMA1

Matricule : Extrapaul

Joueur : Pastèque

Pouvoir(s) connus : Changement de taille (Gamma), digestion absolue (Alpha)

Champs de compétences : Arts du cirque

Description : Il travaillait dans un petit cirque avant que ce dernier ne fasse faillite et en a gardé son mode de vie. Son apparence clownesque et son comportement facétieux incite à ne pas le prendre au sérieux mais il est en fait capable de faire rétrécir un adversaire à 1/500 de sa taille normale. Il peut également changer sa propre taille ou celle de ces coéquipiers d'autant, pratique pour les mission nécessitant de la furtivité. Il possède certains gadgets intéressants qui ne proviennent pas du service technique de l'E.P.I.C., notamment un véhicule caché dans sa chaussure.

File : FAB-B0XXGS1

Matricule : La Fabuleuse

Joueur : Astry

Pouvoir(s) connus : Invocation d'esprit (Alpha), hyperingénierie (Alpha)

Champs de compétences : Informatique, exploration, milieu urbain, science, art

Description : La Fabuleuse est une agente extrêmement capable, étant donné ses connaissances et savoir-faire extrêmement variées et ses capacités à l'ingénierie spontanée.

Note : La Fabuleuse est la seule agente à être tolérée comme membre de deux organisations en même temps, à savoir l'E.P.I.C et N.I.G.H.T.

File : LUN-B1EPYC1

Matricule : Luna

Pouvoir(s) connus : Contrôle des machines (Beta)

Champs de compétences : Hacking

Description : à venir…

File : DAM-B0EPS01

Matricule : Dean Ammo

Pouvoir(s) connus : Contrôle de l'électromagnétisme (Beta)

Champs de compétences : Aucun

Description : à venir…

File : GAU-B0EPM01

Matricule : G.A.U.

Pouvoir(s) connus : Extension sensorielle (Beta)

Champs de compétences : Perception

Description : Rat humanoïde. Recherche la vérité. L'arrêt des activités d'O.P.E.R.A. et la récupération des joyaux sont pour lui une priorité ABSOLUE pour la sécurité des supers.

File : SCB-B0EPNM1

Matricule : Succube

Pouvoir(s) connus : Affliction (Beta), vol (Alpha)

Champs de compétences : Diplomatie, reconnaissance du terrain

Description : Créature d'origine inconnue et ayant traversé les époques, la Succube est une femme représentant l'idéal des canons de la beauté actuelle, et doté d'une capacité à drainer l'énergie des gens suite à un contact de nature sexuel. Alliés à son aptitude naturelle à mentir, séduire et manipuler, ses capacités en font une agent d'infiltration exception.

File : HHM-B0EP001

Matricule : Hyperhuman

Pouvoir(s) connus : Aucun

Champs de compétences : Tous

Description : Hyperhuman est le produit d'un entraînement draconien auto-infligé visant à développer son corps aussi bien que son esprit et à ne souffrir aucune lacune ; il fait donc preuve d'une versatilité rare rivalisant avec celle des supers les plus créatifs.

File : LFR-B0EPG01

Matricule : Le Français

Pouvoir(s) connus : Hyperorganisation (Beta), hyperpsychologie (Alpha)

Champs de compétences : Diplomatie, logistique, psychologie

Description : Le Français est un génie archétypique : capable de résoudre de complexes problèmes d'infrastructure et de déduire intuitivement les motivations des actions de chacun, sa simple présence à l'E.P.I.C - Seattle a permis d'y éliminer entièrement le besoin d'une branche bureaucrate.

File : KGM-B0EPS01

Matricule : Kusarigama.

Joueur : Poulpe

Pouvoir(s) connus : Conjuration de masse (Beta), création d'objets (Alpha), vol (Alpha)

Champs de compétences : Médecine, maniement du Kusarigama

Description : à venir…

File : NKO-B0EPCN1

Matricule : Nekocharm

Pouvoir(s) connus : Agilité surhumaine (Alpha), charisme surhumain (Alpha)

Champs de compétences : Aucun

Description : Jeune fille d'à peine 19 ans, Nekocharm est le résultat d'une collision magique impliquant Mortica (cf plus bas), un chat et un changelin jusque là non identifié. D'un tempérament calme et timide, elle n'a que très récemment appris à parler, et démontre un certain sentiment d'isolation du fait de son mutisme. Du fait de ses origines félines, elle peut se montrer parfois très joueuse et spontanée, ce qui permit de la motiver à partir en mission en les lui présentant comme un jeu.

File : MOR-B0EPXN1

Matricule : Morticia

Pouvoir(s) connus : Empêchement de résurrection définitif (Alpha), toucher mortel (Alpha)

Champs de compétences : Thanatologie, botanique

Description : Âgée de 26 ans, Morticia a passé le plus clair de son adolescence à étudier la mort, sujet qui la fascine. S'intéressant plus particulièrement aux rites funéraires égyptiens, elle a, à force d'études, fini par retrouver la technique ancestrale d'embaumement, permettant d'empêcher toute action surnaturel sur un cadavre visant à le ranimer ou communiquer avec son esprit. Elle trouva également des recueils interdits, discutant de la capacité de donner la mort. Fleur bleue dans l'âme malgré ses macabres intérêts, elle a un jour donné naissance à Nekocharm suite à un affrontement magique avec un changelin ; elle entretient depuis avec Nekocharm une relation fraternelle.

File : RCK-B0EPY01

Matricule : Rocker

Pouvoir(s) connus : Contrôle du son (Alpha)

Champs de compétences : Comptabilité, chanson

Description : Autrefois salaryman japonais, Rocker subit un accident bête impliquant une plante verte, une agrafeuse et une grue qui lui rompit la nuque et lui écrasa les cordes vocales, manquant ainsi de perdre la vie. Il se réveilla le lendemain, avec une gorge nouvellement cybernétique ; repéré très vite par une studio de production japonais, il devint chanteur, et commença une tournée… jusqu'à passer de mode.

Il ne fut jamais vraiment expliqué comment il s'est retrouvé à l'E.P.I.C, mais son contrôle modéré sur le son et sa capacité à faire porter sa voix plus loin qu'un mégaphone le permettrait et à captiver en font un agent relativement efficace dans l'optique du contrôle des foules.

File : MRB-B0EPX01

Matricule : Marabout

Pouvoir(s) connus : Résistance psychique (Beta)

Champs de compétences : Médecine, ésotérisme

Description : Le Marabout se fait appeler ainsi car il est le seul marabout compétent de Seattle. En dehors de ça, sa résistance psychique, ses connaissances et ses capacités à soigner en font un atout de support de choix.

File : NFG-B1EPXP1

Matricule : No-fun girl

Pouvoir(s) connus : Anti-magie (Alpha), anti-psionisme (Alpha)

Champs de compétences : Potentionique

Description : Sauvée des griffes d'O.P.E.R.A, No-fun girl est capable de tirer des "lasers" supprimant les pouvoirs magiques et psioniques des cibles touchées. Le 4ème étage cherche à développer des outils lui permettant d'augmenter le nombre de pouvoirs qu'elle peut désactiver.

File : LUC-B0EP001

Matricule : Luc

Pouvoir(s) connus : Aucun

Champs de compétences : Aucun

Description : Luc n'a aucune forme de compétence, de pouvoir, ou de talent quelconque suggérant sa présence à l'E.P.I.C ; il fut recruté par erreur, mais semble capable, contre toutes attentes, de mener ses missions à bien.

File : MUR-B0EPS02

Matricule : Murmure

Pouvoir(s) connus : Voyage astral (Beta)

Champs de compétences : Aucun

Description : Murmure était autrefois un homme, puis fut victime d'une attaque involontaire par Dreamer, ce qui le transforma en esprit astral. Il sert depuis l'E.P.I.C, notamment pour rapatrier les agents.

File : DOC-B2EPX01

Matricule : Doc

Pouvoir(s) connus : Soin (Beta)

Champs de compétences : Médecine

Description : Doc est un médecin professionnel ayant développé des techniques magiques personnelles pour guérir quasiment n'importe quelle blessure, même d'origine super… mais pas pour faire revenir d'entre les morts. Très posé, et grand amateur de donuts.

File : MDA-B1EPMG1

Matricule : Miranda

Pouvoir(s) connus : Hypernanalyse biologique (Beta), soin (Alpha), perception génétique (Alpha)

Champs de compétences : Biologie, chimie

Description : Miranda fait partie des quatre responsables du 4ème étage, étage de l'E.P.I.C - Seattle dédié à la R&D.

File : MEC-B1EPGA1

Matricule : Le Mécano

Pouvoir(s) connus : Hypernanalyse physique (Beta), contrôle potentiospatial (Alpha)

Champs de compétences : Mécanique, physique

Description : Le Mécano fait partie des quatre responsables du 4ème étage, étage de l'E.P.I.C - Seattle dédié à la R&D.

File : DRM-B1EPGS1

Matricule : Dreamer

Pouvoir(s) connus : Hypernanalyse magique (Beta), hyperanalyse occulte (Beta), projection astrale (Alpha), projection onirique (Alpha)

Champs de compétences : Biologie, chimie

Description : Dreamer fait partie des quatre responsables du 4ème étage, étage de l'E.P.I.C - Seattle dédié à la R&D.

File : [/]-B1EPYG1

Matricule : [///]_[///] (prononcé Shades)

Pouvoir(s) connus : Hypernanalyse technologique (Beta), contrôle des machines (Alpha)

Champs de compétences : Informatique, électronique

Description : [///]_[///] fait partie des quatre responsables du 4ème étage, étage de l'E.P.I.C - Seattle dédié à la R&D.

File : BLB-B1EPN01

Matricule : Blob

Pouvoir(s) connus : Géokinésie (Beta), vol (Alpha), régénération (Alpha)

Champs de compétences : Aucun.

Description : Blob est capable, comme son nom l'indique, d'invoquer un gigantesque blob de terre meuble qu'il est capable de contrôler, dans lequel il possède un life support total, et pouvant voler.

File : DFR-B1EPP01

Matricule : Defier

Pouvoir(s) connus : Altération des probabilités (Beta)

Champs de compétences : Athlétisme

Description : Defier a un seul et unique pouvoir, extrêmement spécifique mais particulièrement utile pour l'E.P.I.C : être capable d'empêcher toute forme de mort accidentelle.

N.I.G.H.T

File : MAY-B1NIMN2

Matricule : Maya

Joueur : Silver

Pouvoir(s) connus : Résistance surhumaine (Gamma), résurrection (Alpha)

Champs de compétences : Médecine

Description : Créé par un descendant du tristement célèbre Dr. Frankeinstein, Maya arbore une apparence de jeune fille innocente et rêveuse trahissant sa personnalité, contrastée toutefois par sa peau décolorée, ses multiples sutures et ses occasionnelles blessures mortelles évoquant un cadavre fraîchement relevé. Tout comme son créateur, elle cherche à soigner l'humanité de la mort ; contrairement à lui, elle ne le fait pas pour prouver quoi que ce soit, mais par pure gentillesse mal appliquée. L'utilisation de son pouvoir engendre néanmoins des modifications plus ou moins horrifiques en fonction des détails de l'opération, et nécessite un cadavre encore relativement frais pour être utilisable, c'est pourquoi le gaspillage de vies sur le terrain n'est toujours pas une option.

File : JHN-B2NI001

Johnson

File : MTA-B000003

Montana

File : BOB-B0NIE01

Bobby

File : JHN-B0NIE01

Johnny

File : SAM-B0NIE01

Sammy

File : RDR-B0NIP01

Reader

File : MWR-G1NIN01

Mowner

Future Shock

File : GDS-B0FSE01

Matricule : Tasha GodSpell

Pouvoir(s) connus : Pyrokinésie (Alpha), electrokinésie (Alpha)

Champs de compétences : Armes à feu, connaissances bibliques

Description : Tasha GodSpell avait 14 ans lorsque Dieu lui est apparu, et ce, selon ses propres dires. L'information n'a jamais pu être vérifiée à ce jour, et de ce fait la source de ses pouvoirs reste trouble. Cependant, il est convaincu de sa qualité d'Elu et fait donc preuve d'une certaine volonté. Il maîtrise le feu et la foudre en temps normal, et utilise ses Desert Eagle ainsi que ses sabres pour les canaliser. A présent âgé de 17 ans, il cherche à comprendre les voies de Dieu. Ses recherches l'ont amené à faire partie de Future Shock, en vue de se rapprocher d'une autre organisation.

File : PHL-B5FSY01

Matricule : Phillips

Pouvoir(s) connus : à venir…

Champs de compétences : à venir…

Description : à venir…

File : ANO-B5FSAE1

Matricule : The Anomaly

Joueur : Chewie

Pouvoir(s) connus : Changement de forme (Gamma)

Champs de compétences : Aucun

Description : Recueillie 3 ans après sa mutation, the Anomaly est, comme son nom l'indique, une anomalie spatiale vivante; contrairement à l'écrasante majorité des êtres vivants, elle n'a pas de forme physique, bien qu'elle puisse en "projeter" une depuis le plan astral, composée de toute forme de matière. Cela lui donne, dans les faits, un corps modifiable à l'extrême. Elle a une mentalité directe et un peu innocente, quoique pas naïve pour autant.

File : SAM-G4FSYE1

File : GFM-G4FSE01

File : FAL-A0FS001

File : RPT-B1FSY01

File : HWK-A0FS001

LightBringers

File : GDH-G1LIAX1

GodHound

File : ALC-B0LIMN1

Matricule : Alice

Joueur : Chfou

Pouvoir(s) connus : Résistance surhumaine (Beta), force surhumaine (Alpha), vitesse surhumaine (Alpha)

Champs de compétences : Bio-ingénierie

Description : Autrefois simple scientifique spécialisée la création d'espèces hybrides, Alice est maintenant dotée d'un corps hybride humain-bovin suite à un accident s'étant produit dans le laboratoire dans lequel elle travaillait. Elle a héritée de certaines particularités de cette espèce, à savoir la force du taureau et le caractère doux de la vache, mais aussi d'une incroyable vitesse. Elle essaie toujours de comprendre ce qui à causé sa mutation et ce cette dernière lui à apportée.

Note : Alice à besoin d'une maintenance régulière pour éviter des complications dues à sa mutation et ses expériences.

File : KGI-B0LIP01

Matricule : Kougeki

Joueur : Loran

Pouvoir(s) connus : Télékinésie (Alpha), résistance aux effets mentaux (Alpha), téléportation (Alpha)

Champs de compétences : Maîtrise de la lame

Description : Chef d'escouade. Cette tech-ninja est une femme aux premiers abords timides et timorés, mais est en fait une manieuse implacable de quatre lames volantes. De plus, en dehors de sa capacité à se téléporter instantanément sur une très courte distance, elle résiste extrêmement bien aux effets mentaux. Il est cependant à noter chez elle une certaine facilité à tuer ses adversaires plutôt qu'à les mettre hors d'état de nuire.

A par le passé fait l'acquisition de Spid, une araignée mécanique intelligente, capable d'annuler localement la gravité. L'a depuis modifié pour en faire un chat.

O.P.E.R.A

File : DIW-B2OPG01

Diana WhiteHall

File : FRJ-B0OP001

Frederic Johannesburg

File : ALJ-B3OPG01

Alexander Johannesburg

File : AQM-B1OPAE1

Aqua Magna

File : ADA-B0OPE01

Adamant

File : HCH-G1OPP00

Haunted Child

File : WAK-G2OPGE3

Walking Arsenal

File : ATH-A0OPY01

Antonio Hocker

File : ALX-G1OP??3

Alex

Ancien P.D.G de Dynamic Mechanics Corp.

Tech-ninjas/MentalFreaq

File : 360-B1TNP01

File : SBL-B1TNP01

File : XDR-B0TBYP1

Prison Squad

File : SLG-G?PS??1

File : ORB-B?PS??1

File : AST-G?PS??1

File : VMP-A?PS??1

Autres

File : AGA-O000S03

Agathe Anima

File : BER-B000GA1

Matricule : Lord Bergson

Joueur : Urgal

Pouvoir(s) connus : Maîtrise temporelle (Beta), hypernalalyse digitale (Alpha)

Champs de compétences : Informatique, histoire (passé et futur)

Description : à venir…

File : MIR-B000XN2

Matricule : Michael Riviera

Joueur : Omega

Pouvoir(s) connus : Explosion (Beta), immortalité (Beta), conjuration de plantes (Beta), cryokinésie (Alpha)

Champs de compétences : Magie

Description : Michael Riviera fut autrefois un humain, auquel la Nature donna des avantages tels qu'ignorer la faim ou le besoin de dormir afin de pouvoir combattre ceux qui la blessaient ; il accomplit son travail de bon gré, mais manquait malheureusement de puissance de feu pour le faire. Fatalement, il finit par tomber sur un individu aux pouvoirs bien supérieurs aux siens ; celui-ci le maudit, et fit de lui un mort-vivant. Loin de s'en lamenter, Michael Riviera, optimiste intransigeant, prit cela du bon pied et fit des recherches sur les capacités qu'il pourrait développer. Ainsi naquirent ses pouvoirs de glace, d'explosion et d'appel des morts. Il est depuis entré au service de l'E.P.I.C afin de protéger ceux qui, comme lui, sont sans défense face aux supers. Et aussi parce qu'on lui a promis qu'il aurait parfois le droit de détruire des bâtiments entiers.

File : MAL-B000AP1

Matricule : Malus

Joueur : Milipi

Pouvoir(s) connus : Astralanthrophie (Beta), malédiction (Beta), précognition (Alpha)

Champs de compétences : Magie

Description : Etant l'une des personnes naturellement appréciée par les esprits astraux, Malus fut sauvé de la mort par l'un d'entre eux, et acquis ainsi un potentiel psionique latent extrêmement haut qui lui permis d'acquérir toute sorte de pouvoir. Cependant, une mésaventure dans l'astrale entraîna la modification de son corps (devenant celui d'un scorpion géant) et de ses pouvoirs, l'orientant plutôt vers une capacité à maudire, prédire et observer depuis l'astral. Il fit la rencontre, suite à cette aventure, d'un chat de nature astrale promptement nommé Bonus, qui, étant sur les lieux au moment de l'incident, acquit une fraction des anciens pouvoirs de Malus.

File : RND-G000GE1

Matricule : Ranodman N.B : ne vous embêtez pas à corriger le nom, il changera par la suite.

Joueur : Delpho

Pouvoir(s) connus : Contrôle élémentaire aléatoire (Gamma), hyperinspiration aléatoire (Gamma)

Champs de compétences : Aucun

Description : Suite à un évènement peu explicable impliquant un cheval, un garde londonien, une turbulence dans la trame de la réalité et un instrument de météorologie, Daronman acquis un contrôle extrêmement élevé (de niveau quasiment Gamma) sur la matière… à la nuance près qu'il n'a aucun choix, en revanche, sur l'élément à sa disposition à un moment donné, ni sur son niveau de puissance exacte. Il est ainsi capable de passer du plus grand des pyrokinésistes à un rafraîchisseur d'atmosphère de niveau Alpha.

Suite à une mésaventure dans l'astrale, son esprit s'ouvrit aux réalités du monde, venant ajouter le Génie à sa déjà considérablement large palette de pouvoirs aléatoires.

File : TDM-B000M01

Matricule : The Dark Meister

Joueur : panzerr

Pouvoir(s) connus : Pyrokinésie (Beta), immortalité (Alpha), clonage illusoire (Alpha), autres, demandez (Alpha)

Champs de compétences : Divers

Description : Ce mage a la particularité de se croire dans un jeu de rôle , plus particulièrement donjons et dragons. Si sa façon de s'exprimer en est parfois incompréhensible il a toutefois tendance a tout tenter pour remplir ses objectifs de mission. Ses talents le rendent inestimable la où la puissance de feu est nécessaire, mais il ne peut pas utiliser tout ses atouts dans des situations où les dommages collatéraux sont a éviter.

File : VLK-B000001

Matricule : Valkyrie

Joueur : Ryo

Pouvoir(s) connus : Aucun

Champs de compétences : Armes à feu, Véhicules

Description : Valkyrie est une tireur d'élite efficace et impitoyable aux méthodes parfois brutales, doublée d'une agent de terrain efficace. Ancienne mercenaire, il s'agit d'une agent de terrain expérimentée, qui ne se laisse guère intimider par ses adversaires. Bien que n'étant pas une Super, sa capacité au combat est équivalente à celle d'un Super régulier (bien que moins flashy). Hélas, le tact et la politesse ne font pas partie de son champ de compétences.

Note : Valkyrie a quitté subitement l'E.P.I.C peu après l'incident E.P.I.C/O.P.E.R.A. Sauf indication contraire, celle-ci a réussi à récupérer sa mémoire de l'E.P.I.C et à conserver celle de sa dernière mission également. Valkyrie a également quitté Future Shock après l'attaque du Léviathan. Il semblerait qu'elle soit en free-lance et opère dans des pays étrangers.

File : CAL-G000G01

Calculateur

File : DTB-B000A01

Deathblazer

File : RGG-B000M01

Ragegirl

File : STK-B000C01

Striker

File : STM-??????3

Storm

File : SRU-??????1

Soru

File : MTR-??????1

Mitran

File : AIO-??????1

Aion

File : HMD-??????1

Hémidros

File : PRB-??????1

Professeur B

File : WFX-??????1

Warfixer

File : SFT-??????1

Shifter

File : NEJ-??????1

Néo-jésus

File : TMO-??????3

The Masked One

Archives

File : SCY-G2EPE00

Scyss

File : SHF-B???YC3

Matricule : Shadowface

Pouvoir(s) connus : Invisibilité numérique (Beta)

Champs de compétences : Furtivité, criminalité, neutralisation, infiltration

Description : Homme au visage masqué et vêtu d'une cape, Shadowface est un spécialiste des arts de l'ombre. Être au passé aussi mystérieux que son identité, il exhibe un talent certain pour la neutralisation rapide et silencieuse de toutes formes de cibles, et peut, en dernier recours, faire usage d'un poing bionique extrêmement puissant pour se sortir des pires situations.

Raison d'archivage : A disparu corps et biens depuis la crise de rencontre E.P.I.C/O.P.E.R.A.

File : PNG-O???M?3

Matricule : L'homme-poing.

Pouvoir(s) connus : Force surhumaine (Gamma), résistance surhumaine (Gamma)

Champs de compétences : Aucun

Description : Géant de 2,4m de haut, l'homme-poing est le résultat d'une expérience militaire visant à créer des soldats en éprouvette. L'expérience a, de toute évidence, extrêmement bien marché, au vu du colosse surpuissant qui en est sorti. Durant ses 2 années d'existence pré-E.P.I.C, il fut utilisé par l'armée comme arme de destruction massive, capable de ravager des bases entières en le temps record d'une heure, et ne s'avouant vaincu que devant les plus gros canons d'artillerie moderne.

Raison d'archivage : A détruit du matériel de l'E.P.I.C avant même d'en faire partie.

File : BLF-B2EPCN0

Matricule : Black Fang

Pouvoir(s) connus : Toucher comatique (Beta), accélération du métabolisme d'autrui (Alpha)

Champs de compétences : Combat

Description : Black Fang est un homme au passé haut en couleur ; d'abord médecin, il se reconvertit en free fighter suite à un accident qui lui fit perdre la capacité d'opérer. C'est durant ses années en tant que combattant qu'il apprit à copier et intégrer les techniques ennemies à son propre style, ce qui lui fit forger un style personnel d'une efficacité redoutable, apprenant à maîtriser toute son énergie corporelle au passage au travers de rigoureux entraînements. Puis, lors d'un incident anodin, il acquit une seconde personnalité, le rendant toujours plus efficace au combat ; cette personnalité est l'incarnation de la prédation, généreusement implantée dans Black Fang par la Nature.

Méthode pour savoir qui est en contrôle du corps de Black Fang : comptez le nombre de crocs noirs qui dépassent de sa bouche. Un seul = le free fighter d'origine, deux = l'incarnation de la prédation.

Raison d'archivage : L'incarnation de la prédation a fini par gagner, devenant un gigantesque tigre, lors de l'incident de la prison gouvernementale de Seattle. La transformation se fit au prix du corps de Black Fang.

File : SER-B???GP3

Matricule : Serum

Pouvoir(s) connus : Arrêt du Temps (Beta)

Champs de compétences : Physique, Chimie

Description : Serum est un prix Nobel de chimie qui est plutôt passé inaperçu dans les médias à son grand regret. Capable de créer bon nombres de substances aux effets défiants la science non-super comme de puissants acides, des colorants rendant les matériaux (quelqu'ils soient) opaques, etc… Il fait preuve d'une grande versatilité à ce sujet. Il bénéficie d'un pouvoir de défense paranormal sur lequel il n'a aucun contrôle, fruit d'un attentat raté contre lui, de supers para et de temporium renversé.

Raison d'archivage: A pris "légèrement" de haut ses autres collègues de l'E.P.I.C, contestant sans cesse leurs méthodes de travail. A été viré avec un bon coup de pied au cul.

File : IRI-B???P03

Matricule : Iridia

Pouvoir(s) connus : Attraction/répulsion (Beta), augmentation de la densité (Beta)

Champs de compétences : Combat

Description : Jeune femme de 23 ans, Iridia contrôle la gravité. Elle a un goût prononcé pour les longs manteaux noirs, qui s'accordent bien à ses cheveux. Cette para exerce ses pouvoirs depuis sa plus tendre enfance, puisqu'elle a un jour accidentellement repoussé le chat de son voisin dans le mur. Cet évènement traumatisant pour une enfant pourrait être à l'origine de son caractère irascible, celui-là même qui l'empêche de pouvoir déposer une candidature sérieuse pour un poste de chef d'escouade.

Raison d'archivage: Charon ayant fait d'Iridia sa "championne", celle-ci est retournée à la vie qu'elle menait avant… Avec la volonté d'envoyer ses ennemis errer sur les rivages du Styx.

File : SMI-O000P00

Matricule : John Smith

Joueur : Crecre

Pouvoir(s) connus : Contrôle mental (Omega)

Champs de compétences : Psychologie

Description : John Smith était autrefois un psychologue qui, suite à l'attaque d'un télépathe sur sa personne et grâce à sa compréhension profonde de l'esprit humain, devint lui-même un télépathe de très haut niveau, capable de prendre entièrement le contrôle de l'esprit des gens l'entourent et de remodeler souvenirs, expériences et désirs afin qu'ils accomplissent sa volonté. Il fut recruté par l'E.P.I.C suite à sa découverte inopinée par l'un de ses agents, et, malgré sa stigmatisation due à la nature quelque peu douteuse de ses pouvoirs, a prouvé maintes et maintes fois qu'il accomplissait un bon travail en tant qu'agent.

Raison d'archivage: Fut mis à mort par Lord Bergson, Kougeki et the Bloody Dutchman lorsqu'il fut révélé par l'O.P.E.R.A qu'il complotait en secret contre l'E.P.I.C, suite à une montée en puissance vertigineuse lui ayant monté à la tête. Les raisons de cette montée en puissance sont toujours inconnues à ce jour.

File : RBT-G5FSY00