Unisystem - Création de personnage

La création de personnages dans l'Unisystem se fait à l'aide de points de personnages à répartir dans les catégories Attributs, Avantages (et Défauts) et Compétences. En fonction du type de personnage joué, le nombre de points à répartir dans les différentes catégories est différents.

Types de personnages et points à répartir

  • les Norms , les gens normaux.

  • les Survivants , qui ont des capacités supérieures à la moyenne.

  • les Inspirés qui possèdent des capacités extraordinaires provenant d'un foi intérieure (ces pouvoirs sont appelés Metaphysics).

Type

points d'Attributs

points de Compétences

points d'Avantages

points de Défauts maximum

points de Metaphysics

Remarques

Norms

15

25

5

10

0

Ne peuvent pas acheter les Avantages "le Don" ou "l'Inspiration"

Survivants

20

30

15

10

0

Ne peuvent pas acheter les Avantages "le Don" ou "l'Inspiration"

Inspirés

20

20

10

10

15

Doivent acheter les Avantages "le Don" et "l'Inspiration" en utilisant les points d'Avantages ou de Metaphysics

Méthode de calcul alternative des points de compétences

Cette méthode d'attribution des points de compétences permet de répartir les points en prenant en compte l'intelligence du personnage, son milieu social et son âge. La gestion des points d'Attributs est la même que lors de la création standard.

  • Points de compétences de départ :

Type

points de Compétences

Norms

25

Survivants

30

Inspirés

20

  • Intelligence : 3 points de Compétences par niveau d'Intelligence du personnage (avant utilisation des points gagnés par les Désavantages). Si l'Intelligence du personnage vaut 0 ou moins, il ne gagne qu'un point.

  • Age : L'âge des personnages est censé être entre 18 et 30ans. Pour des personnages plus jeunes il faut retirer 5 points de Compétences. Pour chaque tranche de 10ans après 30, le personnage gagne 5 points de Compétences mais perd 2 points d'Attributs (qui peuvent être retirer à n'importe lequel).

Attributs

L'échelle humaine pour les attributs est typiquement entre 1 et 5, et des êtres exceptionnels peuvent avoir un attribut à 6 ce qui représente le pinacle des capacités humaines.

Valeur

Niveau

-1

inférieur à un enfant de cinq ans

0

niveau très faible

1

inférieur à la moyenne

2

moyenne humaine

3

supérieur à la moyenne, mais pas extraordinaire

4

bien au delà de la moyenne (physique de soldat ou gymnaste, intelligence quasi-géniale…)

5

limite "pratique" humaine (pas au niveau des records et des bêtes de foire, mais presque)

6

limite stricte humaine (capacités de génie)

Lors de la création de personnage, les points d'Attributs sont à dépenser de la manière suivante : * pour acheter un Attribut jusqu'au niveau 5, 1 point pour 1 niveau d'Attribut; * pour acheter un Attribut au dela du niveau 5, 3 points pour 1 niveau d'Attribut.

Liste des attributs

  • Force

Force

Capacité de soulever

1-5

25kg x Force

6-10

100kg x (Force - 5) + 125 kg

11-15

250kg x (Force - 10) + 625 kg

16-20

500kg x (Force - 15) + 2500 kg

Valeur de lancer : 9/10 de la capacité de soulever.

  • Dextérité

  • Constitution

  • Intelligence

  • Perception

  • Volonté

Compétences

Les compétences représentent les différentes spécialités d'un personnage. Il existe deux types de compétences, les Regular et les Special, ces dernières sont plus complexes à apprendre. Chaque compétence peut être accompagnée de spécialités pour 1 point de compétence (+2 aux jets associés à la spécialité).

L'échelle utilisée pour le représenter est similaire à celle des attributs :

Niveau

Capacités

0

Ne connait pas la compétence, malus

1

Amateur ou débutant, qui connait les rudiments uniquement

2-3

Compétences générales, digne du semi-pro ou du professionnel

4-5

Expertise dans le domaine, résultant de beaucoup d'études ou d'expériences

6+

Maîtrise hors normes

Le coût des niveaux de Compétences est le suivant :

  • pour les compétences Regular : 1 point de compétence par niveau de 1 à 5, et chaque niveau supplémentaire au delà de 5 coûte 3 points;

  • pour les compétences Special : 2 point de compétence par niveau de 1 à 5, et chaque niveau supplémentaire au delà de 5 coûte 5 points.

Liste des compétences

Compétence

Type

Description

Remarques

Acrobatics

Special

Capacité à faire des acrobaties.


Acting

Regular

Capacité à jouer un rôle


Beautician

Regular

Utilisation de maquillage et vêtements pour améliorer l'apparence d'une personne. Peut remplacer Disguise ou ajouter +1 au jet de Disguise par niveau de succès.


Brawling

Regular

Combat basique au poings


Bureaucracy

Regular

Habitude des administrations et connaissance des rouages et des pièges bureaucratiques


Cheating

Regular

Passer outre les règles et tromper son opposant


Climbing

Regular

Escalade


Computer Hacking

Regular

Pour faire le h4x0r et pénétrer dans les ordinateurs du Pentagone


Computer Programming

Regular

Réaliser des programmes informatiques et connaître des langages variés


Computers

Regular

Connaissance du fonctionnement d'un ordinateur et pour savoir cliquer

possibilité de regrouper hacking & progamming

Craft (Type)

Regular

Une compétence par type de Craft


Dancing (Type)

Regular

Une compétence par type de dance


Demolitions

Regular

Capacités à utiliser des explosifs


Disguise

Regular

Se déguiser


Dodge

Regular

Compétence de combat pour esquiver les coups, toujours bon à prendre


Driving (Type)

Regular

Une compétence par type de véhicule


Electronic Surveillance

Regular

Utiliser tous les gadgets électroniques pour faire de l'espionnage


Electronics

Regular

Construire et réparer les trucs avec des diodes et des puces


Engineer (Type)

Regular

Une compétence par type d'ingénierie

possibilité de regrouper

Escapism

Regular

S'échapper des liens, cordes et menottes


Fine Arts (Type)

Regular

Une compétence par art


First Aid

Regular

Les premiers soins


Gambling

Regular

Parier, souvent utile avec Cheating


Guns (Type)

Regular

Les piouspious, une compétence par type (poing, shotgun, fusil, smg, fusil d'assaut)


Haggling

Regular

Il n'y a pas de petites économies


Hand Weapon (Type)

Regular

Une compétence par type (hache, épée, masse …)


Humanities (Type)

Regular

Une compétence par type (sociologie, psychologie, économie, histoire, géographie…)


Instruction

Regular

Pour apprendre aux autres


Intimidation

Regular

Grunt !


Language (Type)

Regular

Chaque langue est une nouvelle compétence, 5 points automatiques dans la langue natale.


Lock Picking (Type)

Regular

Ouvrir les serrures, au choix électroniques ou mécaniques


Martial Arts

Special

Watatatata ! Une compétence par type


Mechanic

Regular

Comprendre et utiliser les rouages, vis, écrous et autres machins


Medicine (Type)

Special

Une compétence par type


Myth and Legend (Type)

Regular

Une compétence par culture ou nation

Soumis à l'approbation du MJ préalable

Notice

Regular

Écureuil !


Occult Knowledge

Special

Source des Metaphysics, informations précises et vraies

Soumis à l'approbation du MJ préalable

Pick Pocket

Regular

Faire les poches des autres


Piloting (Type)

Regular

Une compétence par type de véhicule


Play Instrument (Type)

Regular

Faire du joli bruit, une compétence par type


Questioning

Regular

Poser des questions, que ce soit un interrogatoire ou au cours d'une discussion


Research/Investigation

Regular

Recherche de preuve et utilisation de celles-ci pour remonter une piste


Riding (Type)

Regular

Une compétence par type d'animal


Rituals (Type)

Regular

Faire des cérémonies, une compétence par culture, religion ou groupe occulte

Soumis à l'approbation du MJ préalable pour les groupes occultes

Running (Type)

Regular

Deux types : Marathon, utilisé pour resiter à la fatigue (+1 Endurance / niveau) ou Constitution+Marathon ; Sprint, utilisé pour aller plus vite sur de courtes distances (Constitution+Sprint, +0.5m/s par niveau de succès)


Sciences (Type)

Regular

Une compétence par type

possibilité de regrouper

Seduction

Regular

Jouer sur l'attraction sexuelle


Singing

Regular

Faire tomber la pluie


Sleight of Hand

Regular

Tours de passe-passe


Smooth Talking

Regular

Pour mentir, confondre ou tromper les autres


Sport (Type)

Regular

Une compétence par type


Stealth

Regular

Faire le ninj00


Storytelling

Regular

Raconter une histoire


Streetwise

Regular



Surveillance

Regular

Pour suivre et maintenir une personne sous observation


Survival (Type)

Regular

Une compétence par milieux


Swimming

Regular

Nager dans l'eau qui mouille


Throwing

Regular

Trois types : couteaux, haches, sphères (cailloux, grenades et autres trucs ronds)


Tracking

Regular

Pister


Trance

Special

Méditer et atteindre un état second


Traps

Regular

Les pièges


Unconventional Medicine (Type)

Regular

Toutes les pratiques d'une autre temps pour soigner, une compétence par type


Veterinary Medicine

Regular

Pour soigner les animaux (-3 pour soigner les humains, maximum 2 niveaux de succès)


Weight Lifting

Regular

Soulever des trucs lourds, comme des pots de fleurs


Writing (Type)

Regular

Une compétence par type


Avantages et Défauts

Liste des Avantages et Défauts

Attributs secondaires

  • Points de vie : ((Constitution + Force) x 4) +10. La marge humaine va de 18 à 58.

  • Points d'endurance : ((Constitution + Force + Volonté) x 3) +5. La marge humaine va de 14 à 59.

  • Vitesse : (Constitution + Dextérité) x 3) pour des km/h (x2 pour des mph, x1 pour des m/s - estimation). La marge humaine va de 6 à 36 km/h.

  • Points d'Essence : Somme de tous les Attributs primaires du personnage.

Points d'expérience

  • pour augmenter un Attribut : possible une seule fois par attribut, 5 points d'expérience si l'attribut est inférieur à 5 ; 10 points s'il est supérieur ou égal à 6.

  • pour augmenter une Compétence existante : (nouveau niveau) points d'expérience

  • pour augmenter une Compétence existante de type Special : (nouveau niveau +1) points d'expérience

  • pour obtenir une nouvelle Compétence : 6 points d'expérience

  • pour obtenir une nouvelle Compétence de type Special : 8 points d'expérience

  • pour obtenir une Spécialité peuvent être achetées pour 6 points d'expérience

  • pour acheter un Avantage : comme lors de la création de personnage.

  • pour racheter un Désavantage : payer la valeur originelle en points d'expérience.

  • pour acheter un Miracle : 10 points par nouveau Miracle.