system
Ceci est le systéme de jeu repris et modifié par le Baron d'Ohlmann.
assoce:guiilde:universe:l5r:recapitulatif4.xls
Ecoles et techniques
Principe
A la place de 5 techniques fixes et plutôt encombré, les combattants à chaque rang choisissent soit une technique et l'augmente d'un rang (de 0 à 1 pour une nouvelle technique par exemple). Chaque école dispose d'une liste de technique, qui sont soit majeure soit mineure. Le rang de Maitrise dans l'école et le statut de la techniques donnnent le niveau maximum d'une technique. Notez que les techniques mineures ne peuvent être apprise qu'à partir du rang 3. Enfin, chaque école offre au rang 4 en plus de la technique normale une technique de clan, qui est en un seul rang.
Les nouvelles techniques étant beaucoup moins puissante que les techniques de bases, les rangs d'insight ont été réduit en conséquence. Notez qu'un personnage débutant peut être entre le rang 1 et 3 selon les PJs.
Insight | Rang | Nb de tech | Niveau max si accés majeur | Niveau max si accés mineur |
100 | 1 | 3 | 1 | 0 |
120 | 2 | 4 | 1 | 0 |
140 | 3 | 5 | 1 | 1 |
160 | 4 | 6 | 2 | 1 |
180 | 5 | 7 | 2 | 1 |
200 | 6 | 8 | 2 | 1 |
220 | 7 | 9 | 3 | 1 |
240 | 8 | 10 | 3 | 2 |
Absorption
Un personnage diminue les blessure qu'il subit de (Terre + Armure). Soit en général 2 pour un duelliste (les duels se font sans armures normalement), 7 ou 8 pour un samurai normal sur le champ de bataille, ~15 pour de l'infanterie lourde. Des techniques peuvent améliorer l'absorption, ainsi que l'utilisation de points de vide.
Le minimum d'une attaque réussie est une blessure.
Point d'action et séquence du tour
Début de tour
En condition normale, à chaque début tour chaque personnes gagne 3 points d'actions. Ce nombre peut être augmenté par magie ou par des techniques. Les animaux et créatures de l'outremonde peuvent en avoir plus ou moins que 3, selon leurs types.
Ensuite, chaque personne impliqué dépense 1 point d'action par adversaire auquel il se met en garde ; contre ces adversaire il aura un ND pour être touché normal et la possibilité d'utiliser une réaction (parer ou Encaisser essentiellement) sur leurs attaques. Contre les autre, il aura un NDT réduit à 5 + armure.
Initiative
L'initiative est tiré une seule fois au début du combat. Il s'agit d'un jet de Reflexe + Saki, l'emphase "Initiative" s'appliquant, ainsi que les techniques d'initiative amélioré. Notez que vous ne pouvez pas volontairement baisser votre initiative, mais vous pouvez choisir les dés du jet pour obtenir un résultat plus faible que le maximum possible.
Toutefois, chaque personne ayant frappé au moins un de ses adversaire sans avoir été touché au tour précédent a le droit à faire "tide of battle", c'est à dire au choix augmenter son initiative de 1g1, soit diminuer l'initiative de l'un de ses adversaire de 1g1.
Si quelqu'un se retrouve avec une initiative négative pour une raison ou une autre, il perd 2 PA. A la fin du tour, son initiative est augmenté de 70, ce qui signifie fort probablement qu'il agira en premier au tour suivant.
Si quelqu'un se retrouve avec une initiative supérieure à 70 pour une raison ou une autre, il gagne 2 PA. A la fin du tour, son initiative sera diminué de 70.
Résolution
Dans l'ordre de l'initiative, chaque personne ayant un nombre positif de PA prend une des actions suivante. Elle doit en prendre une, ce n'est pas un choix, et on ne peut pas retarder son action. Notez que même si on n'a qu'un PA on peut prendre une action en demandant plusieur ; les PAs manquant seront déduit du tour suivant. Exemple : Akodo Bunrei n'a plus qu'un PA. Il peut faire un harcélement, et avoir ses 3 PAs normaux au prochain tour, ou une attaque qui le mettrait à -1 PA, signifiant qu'au prochain tour il n'en aura que 2.
Attendre
Cette action ne fait rien et met vos PA à 0. L'hésitation ne paye pas à Rokugan.
Harcélement
Cette action coute 1 PA et permet de faire une attaque. Toutefois, les dégats de l'attaque seront divisé par deux avant que l'absorption ne soit prise en compte. Utile pour feinter l'adversaire, garder des PAs en réserve, ou blesser des adversaires sans armure.
Attaque
Cette action coute 2 PA, et permet une attaque standard. Vous pouvez utiliser une et une seule technique de modification d'attaque dessus. Vous pouvez payer 1 PA de plus pour se déplacer d'une case avant l'attaque.
Déplacement
Cette action coute 1 PA, et permet de se déplacer de (4+Eau-malus de blessure) cases / métres / whatever suit the action. S'il le déplacement quitte une case adjacente à un ennemi qui vous a en garde, l'ennemi en question gagnera automatiquement une augmentation gratuite pour son prochain jet d'attaque contre le personnage et le déplacement s'interrompt.
La technique de Charge permet d'attaquer à la fin d'un déplacement; selon le niveau de la technique vous aurez 1 à 3 PAs gratuit pour faire l'attaque. Pour profiter de cette possibilité, votre point d'arrivé doit être dans le cone frontal de votre personnage au départ et vous devez avoir fait au moins 4 cases.
Se relever
Se relever prend un PA, et donne une augmentation gratuite à la prochaine attaque des adversaire adjacents.
Action spéciale
Cela recouvre tout les actions autres que l'ont pourrait vouloir faire, comme lire un document, soulever quelque chose, ouvrir une porte, etc… Selon la situation, le MJ détermine si vous donnez une augmentation gratuite à vos adversaire comme pour un déplacement, le coup en PA, les jets à faire, et tutti quanti.
Augmentations en combat
Voici la liste des augmentations possible en combat :
Désarmer - 3 augmentations
Coup ciblé - 1 à 3 augmentation
Touche le torse à 1 augmentation, un membre à 2 augmentation, ou la tête à 3 augmentations
Feinte - X augmentations
Désignez une personne qui peut être vous. Sa prochaine attaque contre votre cible gagnera X augmentations gratuites. otez que si pour une attaque donné plusieurs feintes sont en action, elles sont toute consommé mais seul la meilleure donne des bonus.
Dégat augmenté
X augmentation pour gagner +Xg0 aux dégats.
trouver la faille
Pour chaque augmentation destiné à trouver le point faible de la carapace ennemi, vous diminuez de 2 l'absorption de votre adversaire. Oui, c'est trés difficile.
Mise à terre - 3 augmentations
Il faut dépasser un seuil de (terre + Sakki)x5 en plus de toucher pour renverser votre adversaire.
Garde - X augmentations
Vous gagnez un bonus à votre NDT égal à 3 + 2*nombre d'augmentation contre les attaques de la cible. Ce bonus dure jusqu'à la prochaine action de votre prochain tour. Vous pouvez donner ce bonus à un allié adjacent. Sur une personne donné, un seul bonus de garde ne marche en même temps - le plus élevé.
Attaque de jauge
Les attaques normales (pas les harcélements) ont l'option de gagner 4 augmentations gratuites. En échange, elles ne feront qu'une blessure aprés absorption et ne pourront renverser l'adversaire.
Point de vide en combat
Boost
1 point de vide pour gagner au choix +1g1 ou 1 augmentation gratuite
Encouragement
Vous pouvez donner des points de vide à un allié par cette action. Votre allié gagnera un nombre de point de vide égal au nombre que vous avez dépensé moins 1.
Coup Final
Pour 3 point de Vide vous pouvez faire une attaque normale en réponse à un coup qui vous met par terre mais ne vous tue pas sur le coup. Si le coup était fatale (et pas juste en niveau d'inconscience), alors c'est 5 points et pas 3.
Action supplémentaire
Pour un point de vide vous pouvez gagner 1 PA.
Persistence
Pour 1 point de vide vous pouvez ignorer toute pénalité de blessure pour un jet.
Vitesse
Au moment de tirer l'initiative, vous pouvez dépenser 2 points de Vide pour gagner +1g1 sur l'initiative.
Echange d'initiative
Pour 1 point de vide vous pouvez échanger votre initiative avec un allié consentant.
En garde
Pour 1 point de vide vous pouvez avoir +10 à son NDT pour un tour. Dépensez ce point à la fin de la phase d'initiative.
Reduction de blessure
Quand vous absorbez des blessures, vous pouvez payer un point de vide pour augmenter l'absorption de 10.