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Crossroads of Destiny : Mystères de Troisième Rang
Adoubement
Incantation: Une action normale / une minute ; Coût: 2 PM / 6 PM
Rang: Troisième ; Prérequis: Justice
Portée: Cible adjacente ; Durée: Une heure par RS / Permanente
Description: Le personnage confère un allié des pouvoirs afin de mieux servir sa cause. La cible gagne des pouvoirs de RS égal au minimum entre le RS lié à ses caractéristiques et la moitié du RS de l'utilisateur. Les pouvoirs sont obligatoirement liés à l'arcane de la Justice. Selon les modalités de l'utilisation, ce pouvoir est temporaire ou permanent.
Alma Mater
Incantation: Une action normale ; Coût: Variable
Rang: Troisième ; Prérequis: Impératrice
Portée: Variable ; Durée: Instantanée
Description: Ce pouvoir permet au personnage de contrôler entièrement tous les aspects de la nature dans une large zone autour de lui, qu'il s'agisse d'éléments minéraux, végétaux, d'eau, de feu et d'air, ou de bêtes sauvages. Pour infliger des dégâts, ce pouvoir fonctionne comme Pyrokinésie et ses dérivés.
Altérer le Réel
Incantation: Variable ; Coût: Variable
Rang: Troisième ; Prérequis: Tous
Portée: Variable ; Durée: Variable
Description: Le personnage est capable de réécrire localement les lois de l'existence. Il peut imiter n'importe quel pouvoir de Rang Premier ou Second, en payant le triple du coût de PM de ce pouvoir.
Ange Gardien
Incantation: Une action normale ; Coût: 4 PM
Rang: Troisième ; Prérequis: Impératrice, Pape, Tempérance
Portée: Cible unique ; Durée: Une heure par RS / Permanente
Description: Aucun pouvoir ne prémunit mieux un individu ou un lieu que ce pouvoir d'amour et de protection. Il peut cibler une personne ou une zone. S'il cible une personne, la personne gagne une immunité à jusqu'à trois effets différents et un bonus de +4 à tous ses jets de sauvegarde. S'il cible un lieu ou objet, ce lieu ne peut être détruit par aucun pouvoir surnaturel ou aucune destruction non-magique, et le personnage peut choisir d'empêcher certaines personnes d'y entrer, élaborant des conditions pour y accepter un individu.
Avatar du Destin
Incantation: Automatique ; Coût: Aucun
Rang: Troisième ; Prérequis: Roue, Monde
Portée: Utilisateur ; Durée: Permanente
Description: Le personnage devient temporairement béni par les Arcanes, accédant à une chance surnaturelle. Il est délivré de toutes les malédictions qui l'affectent, et il devient immunisé contre elles. De plus, à chaque fois qu'il doit faire un test, tant qu'il lui reste au moins 1 PM, il peut lancer deux dés et choisir le meilleur. Il ne peut activer ce pouvoir plus d'une fois par minute. Si un effet devait lui permettre de lancer deux dés, comme la chance surnaturelle, il lance trois dés et choisit le meilleur résultat.
Convocation d'Aéon
Incantation: Une action normale ; Coût: 1 PM/Minute
Rang: Troisième ; Prérequis: Empereur, Pape
Portée: Une unique créature ; Durée: Variable
Description: Le personnage est capable d'invoquer une puissante entité surnaturelle. Cette entité, appelée Aéon, peut être la matérialisation d'une idée ou d'une légende, ou même un ancien Evocateur ou Invocateur. La convocation dépend de l'arcane utilisée.
Contrat
Incantation: Variable ; Coût: Tous les PM
Rang: Troisième ; Prérequis: Pendu, Diable
Portée: Variable ; Durée: Variable
Description: Un pacte avec des puissances insondables permet au personnage d'offrir sa vie en échange d'un effet surpuissant. Ce pouvoir fonctionne comme Altérer le Réel mais réduit son possesseur à 0 PV (inconscient et mourant). Cependant, il peut également permettre d'utiliser des pouvoirs de troisième Rang.
Déni de la Mort
Incantation: Une journée ; Coût: Tous les PM
Rang: Troisième ; Prérequis: Mort
Portée: Personne consentante unique ; Durée: Instantanée
Description: Le personnage a acquis un tel maîtrise sur la Mort qu'il est capable de la confronter et de la vaincre. Au bout d'un rituel de 24 heures, et en accomplissant un suicide rituel au terme du rituel, le personnage se relève désormais sous les traits d'une créature entre la vie et la mort. Ceux qu'on surnomme souvent liches ou vampires sont immunisés aux poisons, maladies et malédictions, mais très vulnérables aux pouvoirs sacrés et à la lumière, qui est la seule chose capable de mettre fin à leur existence. A noter qu'il est possible d'appliquer ce rituel à une créature consentante mais qu'elle risque d'y perdre une partie de sa personnalité ou de son Destin.
Espace de Négation
Incantation: Une action normale ; Coût: 3 PM
Rang: Second ; Prérequis: Tempérance
Portée: Zone ciblée ; Durée: Une heure par RS
Description: Ce pouvoir tranche les liens du Destin dans une zone ciblée. Aucun pouvoir ne peut être utilisé dans cette zone, les créatures convoquées y disparaissent, et les Arcanes ne peuvent influer sur cette zone. Les Ésotéricas deviennent également inefficaces, et les armes et objets magiques perdent tous leurs pouvoirs. En payant 3 PM supplémentaires, l'utilisateur peut permettre à ses propres sorts de fonctionner dans la zone.
Immortalité
Incantation: Aucune ; Coût: Aucun
Rang: Troisième ; Prérequis: Tous
Portée: Aucune ; Durée: Permanente
Description: Le personnage qui choisit ce pouvoir cesse de vieillir et ne peut désormais plus mourir de mort naturelle. En dépit du nom du pouvoir, il peut toujours mourir au combat ou par un effet magique. Il gagne néanmoins un bonus de +2 contre les effets de mort ou qui le feraient mourir aussitôt.
Incarnation du Savoir
Incantation: Aucune ; Coût: Aucun
Rang: Troisième ; Prérequis: Papesse, Ermite
Portée: Utilisateur ; Durée: Permanente
Description: Le personnage devient un réceptacle pour le savoir. Il peut choisir de 'faire 3' à chaque test de Connaissance ou test qui demande un savoir purement théorique sur quoi que ce soit, sans que cela ne prenne plus de temps.
Maîtrise des Mystères
Incantation: Automatique ; Coût: Aucun
Rang: Troisième ; Prérequis: Bateleur
Portée: Cible unique ; Durée: Permanente
Description: L'utilisateur voit grandement augmenter ses prouesses magiques. Le coût de tous ses mystères diminue de 1 PM. S'il atteint 0 par cet effet, il peut être lancé spontanément sans aucun coût pour l'utilisateur. De plus, il ajoute 2 à la MR de tous les effets de pouvoir qu'il utilise.
Maître des Machines
Incantation: Une action normale ; Coût: 1 PM
Rang: Troisième ; Prérequis: Ermite
Portée: Objet ciblé ; Durée: Variable
Description: Ce pouvoir autorise son possesseur à maîtriser les objets inanimés et à les diriger selon sa volonté. Il ne reçoit aucun dégât d'objets sans intelligence ou inanimés (chute d'objets, golems ou robots, etc) et il peut construire ou répare des objets sans effectuer de test en utilisant ce pouvoir. Il peut également l'utiliser pour contrôler un objet inanimé comme avec un effet de Domination.
Maîtriser la Force
Incantation: Une action de mouvement ; Coût: 3 PM/Round
Rang: Troisième ; Prérequis: Force
Portée: Utilisateur ; Durée: Variable
Description: Ce pouvoir fait entrer l'utilisateur dans une transe qui lui permet de maîtriser les succès et échecs de toutes les personnes autour de lui. Si une personne près de lui (ou lui-même) fait un test physique ce tour-ci, il peut changer le résultat du dé pour y substituer le résultat de son choix. Il ne peut le faire que si la distance entre les deux valeurs est inférieure ou égale à sa MR.
Malédiction de Ruine
Incantation: Une action normale ; Coût: 5 PM
Rang: Troisième ; Prérequis: Roue, Maison-Dieu
Portée: Cible unique ; Durée: Permanente
Description: La cible se voit affligée d'une malédiction éternelle qui pousse à la ruine tous ceux qui l'entourent. La cible doit lancer deux dés et prendre le moins bon à chaque test, et divers événements se produisent qui entraînent peu à peu sa ruine ainsi que celle de tous ceux qu'elle considère comme proche. L'utilisateur choisit si la cible peut mourir de cette malédiction ou si au contraire cette malédiction le maintient en vie et l'empêche de mettre fin à ses jours.
Marque de Dominance
Incantation: Une action normale ; Coût: 3 PM
Rang: Troisième ; Prérequis: Diable
Portée: Cible unique ; Durée: Permanente
Description: La cible porte une cicatrice ou une marque représentant la volonté de l'utilisateur. La cible reçoit de manière permanente un malus de -4 à tous les tests visant à se prémunir de l'utilisateur, qu'il s'agisse de pouvoirs magiques ou de tests comme la diplomatie ou l'intimidation. Si la cible est éthérée ou existe sur un autre plan, elle doit se montrer à chaque fois que l'utilisateur l'appelle. La cible perd toutes ses immunités vis à vis de l'utilisateur. En se concentrant brièvement et en payant 1 PM, l'utilisateur peut voir et entendre par les yeux d'une cible de cette marque pendant un tour. Enfin, l'utilisateur peut lier à cet effet une Malédiction qu'il connaît.
Oblitération
Incantation: Une action normale ; Coût: 5 PM
Rang: Troisième ; Prérequis: Maison-Dieu, Jugement
Portée: Zone ciblée ; Durée: Instantanée
Description: Ce pouvoir permet de détruire une zone entière telle qu'une ville ou une localisation ciblée. L'entité des structures de la zone sont détruites par une fureur divine, et l'ensemble des créatures dans la zone subit 5 + RS dégâts. L'utilisateur peut choisir un ensemble de créatures ou d'objets qui seront épargnés (via des critères comme l'ethnie, l'apparence, la religion, la personnalité, etc) mais cela ne les protège pas des dégâts collatéraux suite à la chute des structures.
Oeil de l'Alpha
Incantation: Une action normale ; Coût: Variable
Rang: Troisième ; Prérequis: Lune
Portée: Variable ; Durée: Instantanée
Description: Ce pouvoir permet au personnage d'invoquer à volonté des bêtes sauvages (comme avec un pouvoir de convocation de familiers, mais qui invoque trois familiers par tranche de 1 PM utilisé) et de contrôler celles qui existent. Il peut également forcer une personne à agir comme une bête sauvage, comme un effet de domination, en payant 3 PM. Tous les animaux obéissent instinctivement au personnage.
Ordalie
Incantation: Une action normale ; Coût: 3 PM
Rang: Troisième ; Prérequis: Justice
Portée: Cible unique ; Durée: Instantanée
Description: Ce pouvoir permet d'abattre la puissance de la justice sur une cible unique. En utilisant ce pouvoir, le personnage effectue une attaque au corps à corps. L'Arcane de la Justice juge alors la cible pour ses crimes et péchés, vis à vis des convictions morales de l'utilisateur. Si la cible est considérée comme coupable, l'attaque réussit automatiquement et inflige les dégâts normaux de l'arme + le double du RS du personnage. Si elle est considérée comme innocente, l'attaque échoue systématiquement sans lancer de jet.
Palais Impérial
Incantation: Une minute / une action instantanée ; Coût: La moitié des PM / 1 PM
Rang: Troisième ; Prérequis: Empereur
Portée: Autre dimension ; Durée: Permanente
Description: Le privilège d'un Empereur est de disposer d'un palais, et celui-ci est la cristallisation de tous les palais ayant jamais existé. Ce pouvoir crée une demeure, à laquelle le personnage peut accéder par une action libre en payant 1 PM, emmenant n'importe quel nombre de personnes consentantes avec lui. C'est un palais mi-réel, qui existe uniquement sur le Plan Astral, luxueux et impénétrable, qui contient toutes les richesses dont le personnage peut rêver. Le personnage ne peut maintenir qu'un seul Palais Impérial à la fois.
Pas Temporel
Incantation: Une action normale ; Coût: 3 PM
Rang: Troisième ; Prérequis: Chariot ; Déplacement temporel
Portée: Utilisateur; Durée: Instantanée
Description: Ce pouvoir permet au personnage de se déplacer dans le temps, que ce soit dans le passé ou l'avenir, un maximum d'heures égal à sa jauge de Mana. En doublant le coût de mana, il se déplace pendant un même nombre de jours, et en le quadruplant, d'années. Cela n'annule aucun dégât infligé à l'utilisateur ni aucune condition l'affectant.
Perfection Corporelle
Incantation: Une action instantanée ; Coût: 1 PM/Round
Rang: Troisième ; Prérequis: Soleil, Force
Portée: Utilisateur ; Durée: Variable
Description: Ce pouvoir rend divin temporairement le corps de l'utilisateur. Il lui confère un bonus de +4 à tous les tests physiques de l'utilisateur. Il gagne de plus une immunité à toutes les conditions néfastes, son nombre de PS est doublé, et il gagne un effet de Guérison Rapide pendant la durée de l'effet.
Pierre Philosophale
Incantation: Une action normale ; Coût: 4 PM
Rang: Troisième ; Prérequis: Ermite, Soleil
Portée: Cible au contact ; Durée: Instantanée
Description: Ce pouvoir permet au personnage de choisir entre deux effets. Il peut restaurer entièrement la vitalité de la cible, même si elle est morte, à condition que sa mort remonte à moins de 24 heures. Il peut également pétrifier la cible, qu'elle soit vivante ou non, à l'exception que cet effet transforme la cible en or et non en pierre.
Quatre Cavaliers
Incantation: Une action normale ; Coût: 4 PM
Rang: Troisième ; Prérequis: Mort
Portée: Cible unique ; Durée: Instantanée
Description: Quatre puissantes malédictions s'assurent que la cible de cet effet ne survivra pas à ses effets. Elle subit d'abord des dégâts, avec un bonus de 4 + Rang de Destin. Ensuite, elle est affectée par un poison, ciblant la Force et l'Agilité (-1 par échec) avec un bonus de 4 + Rang de Destin. Ensuite, elle subit l'effet d'une malédiction (Epuisement, Force -4, Agilité -4) avec un bonus de 4 + Rang de Destin. Enfin, elle est victime à distance d'un effet de Caresse de la Mort, avec un bonus de 4 + Rang de Destin.
Résurrection
Incantation: Dix minutes ; Coût: Variable
Rang: Troisième ; Prérequis: Amoureux, Jugement
Portée: Une cible adjacente ; Durée: Instantanée
Description: Ce pouvoir permet au personnage de redonner la vie à une autre personne ou animal, à condition que celle-ci le désire et que son Destin ne soit pas supérieur au Destin de l'utilisateur. Pour cela, le corps de l'individu, ou si c'est impossible, un fragment de son corps, ou si c'est impossible, un souvenir ou un memento de la personne. Les individus tués par les pouvoirs et Mystères d'individus au Destin supérieur à celui du lanceur ne peuvent revenir à la vie par ce pouvoir.
Révélation d'Yggdrasill
Incantation: Automatique ; Coût: Aucun
Rang: Troisième ; Prérequis: Pendu
Portée: Utilisateur ; Durée: Aucun
Description: Ce pouvoir fait référence aux runes mystiques pour lesquelles dans la mythologie scandinave Odin se serait pendu. Le personnage acquiert les bénéfices de Sombre Révélation pour tous les pouvoirs qu'il connaît. De plus, le coût en PS de chaque pouvoir est réduit de 1.
Ruban Rouge
Incantation: Une action normale ; Coût: 4 PM
Rang: Troisième ; Prérequis: Amoureux
Portée: Deux cibles ; Durée: Instantanée
Description: Ce pouvoir interdit lie à jamais les Destinées de deux personnages. Chacun d'eux subit la moitié des dégâts que l'autre subit et regagne la moitié des PS que l'autre regagne. Si l'un est affecté par un effet, l'autre doit faire un jet de sauvegarde (optionnel si c'est un effet bénéfique) ou être affecté aussi. Si l'un d'eux meurt, la personne restante doit faire un jet de Volonté ou mourir aussi.
Souhait
Incantation: Une action instantanée ; Coût: 7 PM
Rang: Troisième ; Prérequis: Etoile
Portée: Inconnue ; Durée: Inconnue
Description: Le personnage formule un souhait. Ce souhait peut être simple ou complexe, matériel ou immatériel, mais sa réalisation doit être possible sans l'utilisation de magie (il est 'possible' qu'une personne devienne milliardaire en un jour, mais il est impossible qu'une personne revienne à la vie). Ce pouvoir est en apparence sans effet, mais progressivement, les évènements se modifient de manière à réaliser le souhait du personnage. Un seul souhait peut être maintenu à la fois par l'utilisateur – s'il en formule un autre avant que le premier ne soit exaucé, il ne le sera jamais.
Stase Temporelle
Incantation: Une action normale ; Coût: Variable
Rang: Troisième ; Prérequis: Monde
Portée: Générale ; Durée: Variable
Description: Ce pouvoir permet au personnage d'arrêter le cours du temps autour de lui, le figeant. Le nombre de rounds pour lesquels le temps est figé est égal au tiers des PM dépensés pour utiliser ce pouvoir.
Suprématie Ésotérique
Incantation: Une action normale ; Coût: 3 PM
Rang: Troisième ; Prérequis: Bateleur, Papesse
Portée: Variable ; Durée: Instantanée
Description: De manière permanente, le personnage gagne un bonus de +2 aux tests pour effectuer des ésotéricas. De plus, une fois par mois, il peut accomplir un ésotérica majeur en payant 3 PM sans utiliser de composantes ni prendre de temps.
Transformation Animale
Incantation: Une action normale ; Coût: 5 PM
Rang: Troisième ; Prérequis: Lune
Portée: Cible unique au contact ; Durée: Une heure par RS
Description: Le personnage est capable d'infliger l'effet de Forme Animale à une cible, à l'exception que sa durée devient 'permanente' et que c'est le personnage qui choisit en quel animal sera métamorphosé la cible. Il choisit si la cible garde ses pouvoirs et son identité ou non. Il peut aussi affecter plusieurs créatures à la fois mais le coût augmente de 1 pour chaque cible supplémentaire.
Versatilité Suprême
Incantation: Permanente ; Coût: Aucun
Rang: Troisième ; Prérequis: Mat
Portée: Utilisateur ; Durée: Permanente
Description: Le personnage dispose d'un bonus égal à la moitié de son RS à tous les tests de compétence. Il est considéré comme capable d'accomplir n'importe quelle tâche dépendant d'une compétence comme s'il y était entraîné.
Visage du Chaos
Incantation: Une action de déplacement ; Coût: 1 PM
Rang: Troisième ; Prérequis: Mat
Portée: Cible unique au contact ; Durée: Une heure par RS
Description: Le personnage est capable de payer 1 PM pour changer sa forme, adoptant tour à tour une apparence humanoïde (comme avec Mille Visages), animale (comme avec Forme Animale), végétale ou minérale, celle d'une créature magique, ou encore adoptant des traits d'une ou plusieurs races, se rendant invisible, intangible, capable de voler, ou d'appliquer d'autres pouvoirs similaires.
Voyage Eternel
Incantation: Une action normale ; Coût: 1 PM/Personne
Rang: Troisième ; Prérequis: Chariot
Portée: Utilisateur, endroit connu ; Durée: Instantanée
Description: Ce pouvoir est identique à celui de Grand Voyage à l'exception qu'il permet de se déplacer également dans le Plan Astral, dans un lieu du choix de l'utilisateur, tout en emmenant des individus consentants avec lui selon les conditions autorisées par Grand Voyage. Dans ce cas, le coût des déplacements est doublé. Il peut également affecter des ennemis aussi par cet effet, mais ils ont droit à un jet de sauvegarde.