randk
Création
Monsieur Tout-le-Monde
Voici les consignes pour créer des personnages moyens équivalents à la personne moyenne qu'on croiserait dans la rue sans la remarquer.
Traits / Caractéristiques : Les valeurs suivantes sont à répartir entre les 6 traits - 3,3,2,2,2,2
Skills / Compétences : 20 points à répartir, maximum 3 dans deux compétences
Last Resort : Zéro
Langues : Langue natale
Bonus : Une fois ces choix faits, vous recevez 10 points supplémentaires pour finir le personnage. Ces points peuvent être utilisés pour acheter des Avantages (coût 1:1), des Caracs (6:1), des Compétences (2:1). Des points supplémentaires peuvent être obtenus en prenant des Désavantages (1:1).
Expert
Un personnage doué est légèrement remarquable au niveau de ses capacités physiques et intellectuelles. Ces gens sont généralement assez remarquables au niveau de leur communauté.
Traits / Caractéristiques : Les valeurs suivantes sont à répartir entre les 6 traits - 4,3,3,2,2,2
Skills / Compétences : 30 points à répartir, maximum 4 dans une compétence (et une seule)
Last Resort : 1
Langues : Langue natale et une langue supplémentaire au choix
Bonus : 15 points supplémentaires pour finir le personnage.
MiB
Des gens absolument pas remarquables qui visitent des lieux absolument pas remarquables pour dire aux gens qui y sont de ne pas se faire remarquer, ou sinon…
Traits / Caractéristiques : Les valeurs suivantes sont à répartir entre les 6 traits - 4,4,3,3,2,2
Skills / Compétences : 35 points à répartir, maximum 5 dans une compétence (et une seule)
Last Resort : 2
Langues : Langue natale et deux langues supplémentaires au choix
Bonus : 15 points supplémentaires pour finir le personnage, accès à de l'équipement type Militaire, au moins une allégeance.
Agents Très Spéciaux
…
Traits / Caractéristiques : Les valeurs suivantes sont à répartir entre les 6 traits - 4,4,3,3,3,2
Skills / Compétences : 40 points à répartir
Last Resort : 3
Langues : Langue natale et deux langues supplémentaires au choix
Bonus : 20 points supplémentaires pour finir le personnage, accès à de l'équipement Contrôlé, au moins une allégeance.
Le personnage
Identité
Nom, Prénom, Date de Naissance, Nationalité : Vous trouverez bien tous seuls à quoi ça correspond 😉.
Occupation : Votre métier actuel.
Background : Si êtes plutôt croyant ou plutôt sceptique pour tout ce qui est 1) complots 2) magie et 3) créatures
Traits
Description
Strength : Votre force physique ainsi que votre capacité à l'utiliser à bon escient. Votre développement musculaire, utilisé aussi pour courir vite.
Dexterity : Vos réflexes, votre agilité, votre coordination ainsi que votre capacité à agir vite.
Consitution : Votre endurance, votre résistance physique.
Intelligence : Votre capacité à mémoriser, à appliquer méthodiquement ce que vous avez mémorisé, et à raisonner.
Will : Vos sens et votre résistance mentale.
Personality : Votre force de persuasion, votre caractère et votre capacité à vous adapter et à évoluer socialement.
Échelle
Chaque Trait a une valeur allant de 1 à 5.
Rang 1 : Mauvais, vraiment mauvais. Voire handicapé.
Rang 2 : Moyenne humaine.
Rang 3 : Bien, légèrement au-dessus de la moyenne. Probablement un Trait dont vous vous servez souvent dans la vie de tous les jours.
Rang 4 : Excellent. Du niveau d'un champion local voire national.
Rang 5 : Le maximum possible pour un être humain. Vous pourriez être champion du monde ou prix Nobel de science.
Last Resort
Des fois on entend parler de personnes qui ont survécu à une chute du 8ème étage, ou à une balle en travers de la tête. On entend moins souvent parler de gens qui évitent les malheurs quotidiens juste en n'étant pas au mauvais endroit au mauvais moment.
Le last resort sert à beaucoup de choses. Un point de last resort peut être utilisé pour :
- Dégrader tous les dégâts reçus lors d'une attaque. Mortal devient Wound, Wound devient Stun, Stun et Fatigue disparaissent. Les dégâts aux parties du corps sont ignorés ou dégradés aussi.
- Lancer et garder un dé supplémentaire sur un jet.
- Avoir une free raise supplémentaire sur un jet.
- Avoir un point supplémentaire dans une compétence le temps d'une action.
Les points de last resort reviennent après une nuit de sommeil calme et ininterrompu. Il existe également des moyens d'en regagner en cours de journée.
Skills
Les skills sont les compétences qui représentent ce que votre personnage a appris à faire. En particulier pour des compétences qui incluent des connaissances particulières (comme la médecine, la criminalité, ou l'occulte) il s'agit de la capacité du personnage à chercher des informations sur le sujet. Un médecin avec 5 en Medical Science ne connait pas toutes les maladies et leurs symptômes par cœur. Par contre il peut les retrouver sans trop de difficultés.
Liste et description des skills
Échelle
Rang 0 : N'a jamais fait ça de sa vie. Tous les jets subissent une pénalité de -5 et les dés n'explosent pas.
Rang 1 : Hobby. Vous faites ça de temps en temps, vous connaissez les bases mais n'êtes pas allé au-delà. Pas de bonus ni de pénalités
Rang 2 : Entraîné. Vous avez eu une formation dans ce domaine. Special Training I
Rang 3 : Professionnel. C'est la composante principale du métier que vous faîtes ou vous pourriez en faire votre métier sans difficulté. Free Raise supplémentaire pour tout jet sur cette compétence
Rang 4 : Expert. Vous faites partie des experts de la discipline. Si c'est une science, vous êtes titulaire d'un doctorat. Special Training II
Rang 5 : Maître. Vous êtes l'un des meilleurs au monde. Free Raise supplémentaire pour tout jet sur cette compétence (pour un total de 2 free raises)
Special Training
Un niveau de compétence élevé permet parfois de faire des miracles. Aux rangs 2 et 4 d'une compétence, un personnage reçoit une capacité spéciale associée à la compétence. Ces capacités permettent d'avoir une manière supplémentaire d'utiliser une compétence, des bonus divers, voire même d'ignorer certaines règles.
Avantages / Drawbacks
Les avantages et drawbacks représentent des particularités (physiques, intellectuelles, sociales, surnaturelles) de votre personnage qui le distinguent des autres et qui l'aident ou le gênent dans ses actions. Il n'est pas possible d'en acheter après la création. Sous certaines conditions il est possible de se débarrasser d'un drawback. Il se peut également que vous receviez un avantage ou un drawback à la suite de vos actions pendant un scénario.
Un avantage coûte entre 1 et 10 points bonus. Plus il aide le personnage, plus il coûte cher.
Un drawback rapporte entre 1 et 10 points bonus. Plus il gêne, plus il rapporte.
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Contacts
Votre personnage connaît des gens et sait comment les contacter. Ces personnes remplissent des slots de contacts.
Vous avez autant de slots de contacts que votre rang de Personality. Un contact est représenté par 4 valeurs.
N : Le nom du contact.
O : Le métier qu'il exerce. Détermine le type de services qu'il peut vous rendre.
R : Qui est-il par rapport a vous ? Famille, ami, collègue, passant dans la rue, etc.
F : Faveur. A quel point le contact se sent endetté vis-à-vis de votre personnage, et donc à quel point il veut vous rendre un service quand vous le lui demandez. Si la Faveur devient négative (ce qui est possible), attendez-vous a devoir rendre des services a quelqu'un… La faveur diminue uniquement si le service que vous demandez à votre contact lui est gênant (illégal, coûteux, dangereux). Par exemple demander à un ami médecin légiste de pratiquer une autopsie sans le dire à ses patrons fait perdre de la faveur, alors que demander les dernières nouvelles à un contact barman est gratuit. Les faveurs remontent si vous passez du temps à aider votre contact.
Richesse
Quantité d'argent que vous pouvez dépenser en 1 mois en dépenses extraordinaires sans que votre compte en banque ne descende dans le négatif (entre 1/3 et 1/6 de vos revenus mensuels réels).
= (Trait professionnel + Skill professionnelle) x 50 (+ bonus éventuels), en $
Ces revenus représentent la pratique d'une activité professionnelle.
Allégeance
Parfois il faut savoir mettre de côté son individualisme et rejoindre un groupe influent. Ce groupe peut vous offrir sa protection et ses services en échange… de protection et de services.
Autorité
Votre rang au sein de votre allégeance. Vous pouvez en abuser pour avoir accès à des biens ou des services de la part de votre Allégeance (si vous en avez une).
Pour utiliser votre Autorité, il suffit de dire au MJ ce que vous voulez et il dira combien de points d'Autorité temporaires cela vous coutera. Lorsque vous avez atteint votre maximum de points utilisables en Autorité, vous ne pouvez plus vous en servir. La récupération de points d'Autorité est décidée par le MJ, en général sous forme d'une promotion pour un travail mené a bien, ou alors suffisamment de temps s'est écoulé pour que les gens oublient que vous vous êtes servi de votre Autorité.
ATTENTION : L'utilisation d'Autorité est équivalente a une manière de faire pression sur vos subordonnés / supérieurs et de contourner les procédures normales pour obtenir ce que vous voulez. Il est donc possible que vous ayez à répondre de vos actes si vous abusez de votre Autorité.
Rang 0 : Vous n'en faites pas partie
Rang 1 : Ils font appel à vous de temps en temps, mais ne vous disent même pas ce que vous avez besoin de savoir
Rang 2 : Vous êtes une jeune recrue, à vous de faire vos preuves
Rang 3 : Vous avez fait vos preuves. Maintenant vous avez un peu de liberté pour agir
Rang 4 : Vous êtes membre depuis longtemps. On commence à parler de vos activités
Rang 5 : Lorsqu'on vous envoie en mission on vous confie toujours une équipe
Il est possible d'aller au-delà de 5, mais ça devient injouable pour des PJs (trop célèbre, vous ne faites plus que de l'administratif).
Loyauté
Représente à quel point vous êtes loyal à une allégeance. Une valeur de loyauté peut représenter votre accord avec les valeurs affichées de votre allégeance ou alors une contrainte (ils ont votre famille…).
Rang 0 : Rien ne vous y attache, et généralement eux ne s'attachent pas beaucoup à vous.
Rang 1 : L'employé de base qui ne veut pas que sa boîte coule et qui fait des heures sup' tout le temps gratuitement.
Rang 2 : Le syndicaliste prêt à perdre son boulot pour défendre ses collègues face au patronat
Rang 3 : Le soldat moyen qui se bat pour sa patrie
Rang 4 : Le prêtre dans sa chapelle qui sert l'œuvre divine.
Rang 5 : Deux lettres - SS. Un bon lavage de cerveau, et ça repart…
Plus de 5 et vous êtes un zombie.
Une allégeance envers qui vous avez de la loyauté vous demandera de lui rendre des services qu'ils considèrent adéquats par rapport à votre loyauté. Ne pas faire votre possible (dans la limite de la loyauté) pour rendre ce service vous donnera une mauvaise réputation auprès d'eux. Ils exigeront plus la prochaine fois. Au bout d'un nombre de services refusés ils peuvent vous considérer comme un traître. A partir de ce moment-là, félicitations, vous gagnez un ennemi puissant.
Célébrité
A quel point vous êtes connu au sein de la société. Une valeur de Célébrité élevée vous rend connu en dehors de votre milieu socioprofessionnel. La célébrité s'utilise pour toute action ou votre réputation personnelle peut jouer en votre faveur (par exemple, exiger une invitation a une soirée mondaine).
L'utilisation de Célébrité est analogue a celle de l'Autorité, avec toutes les pénalités qui peuvent s'imposer si vous en abusez.
= 2
Santé
4 indicateurs évaluent votre état de santé général.
Stun : Il s'agit de blessures légères issues de chocs violents mais qui ne causent pas (ou peu) de pertes de sang. Les blessures de ce type guérissent en quelques minutes.
Wound : Des blessures de type perforations qui provoquent une perte de sang. Chaque point de blessure de ce type met une journée à guérir.
Mortal : Des blessures extrêmement graves, probablement à des organes internes importants. Chaque personnage en a 2*Constitution. Chaque point de blessure de ce type met une semaine à guérir à condition de disposer des services médicaux adéquats.
Fatigue : Épuisement lié à l'exercice d'activité physique intense ou au manque de sommeil. Chaque personnage en a 2*Constitution. Pour chaque case cochée, le personnage reçoit une pénalité de -5 à toutes les actions. Une nuit de sommeil complète guérit toutes les blessure de ce type.
Magie, Psion, Foi, Pouvoirs Paranormaux
Ça n'existe pas.
Système de Jeu
Roll and Keep
La conversion R&K de Dark*Matter est un système à base de d10. Le résultat d'une action est déterminé en lançant un certain nombre de dés, en sélectionnant un certain nombre de dés parmi les dés lancés, et en faisant la somme de ces dés. Ici, le nombre de dés lancés est égal a Trait + Skill et le nombre de dés gardés a Trait.
Exemple : Bob a 2 en Strength et 1 en Athletics et a besoin d'enfoncer une porte, un jet de Strength + Athletics. Le joueur de Bob va donc lancer 3 dés et en garder 2 sur les 3.
Remarque : Il n'est pas obligatoire de garder les meilleurs dés. Il peut parfois être plus intéressant de sélectionner les plus mauvais, ou alors le juste milieu.
L'ampleur du succès est déterminée par le nombre de Raises pris pour le jet.
Succès & Échec
Un jet est considéré comme un succès a partir du moment ou le résultat du jet (tous modificateurs inclus) dépasse le TN (difficulté) attribué par le MJ.
Échec Critique
Si le résultat du jet est inférieur à 5 (raises incluses), l'action résulte en un échec critique, s'il est possible d'en faire un sur l'action tentée.
10 Explosif
Lorsqu'un dé affiche un 10, on le relance et on ajoute 10 au nouveau nombre affiché par le dé. Ainsi, si un dé relancé affiche un 8, le dé affiche un 18 au total. On relance un dé tant qu'il affiche un 10, et on continue d'ajouter.
Cas généraux dans lesquels les 10 ne se relancent pas (sauf cas particuliers):
- le personnage n'a pas la Skill nécessaire au jet
Il n'est pas obligatoire de relancer les 10.
Raise
Une Raise est une forme de "pari". C'est un risque que le personnage peut décider de prendre afin de parvenir à un meilleur résultat que celui que permettrait son niveau d'aptitude et/ou une action normale. En terme de système, une Raise impose une pénalité de 5 au résultat d'un jet (il est possible de prendre autant de Raises que l'on souhaite) tout en garantissant un succès retentissant (en cas de succès).
Exemple : Bob a besoin de pratiquer de la réanimation artificielle sur son ami Roger. Bob a une compétence Medicine à 1, il a donc une formation assez basique en premiers soins mais suffisante pour tenter le jet. Par contre, vu son aptitude, même s'il réussit, Bob risque de laisser à Roger quelques séquelles internes (la réanimation artificielle a tendance à casser quelques côtes pour être efficace). Il s'agit d'un jet de Intelligence+Medicine que le MJ détermine être de difficulté 15. Bob a 4 en dextérité, il décide donc de prendre des Raises pour éviter de casser des cotes a Roger. Le MJ décide que ce résultat nécessite 1 Raise. Bob accepte le risque et son joueur lance les dés et soustraira 10 au résultat du jet.
Réussir un jet sans Raises correspond au degré de réussite le plus bas possible. Par exemple un jet d'enquête sans Raises ne va révéler que peu d'informations. Il sera bien sûr possible de continue à enquêter, moyennant d'y passer plus de temps.
Marge de Succès
La marge de succès est déterminée par le nombre de Raises pris sur le jet. Elle commence à 1, ce qui correspond à un succès basique. De manière générale une marge de 3 est un bon succès et une marge de 6 un succès exceptionnel (certains diraient CRITIIIQUE).
Free Raise
Certaines conditions (par exemple un niveau suffisant dans une skill ou de l'équipement) donnent des Free Raises. Ces Free Raises s'appliquent comme des Raises normales, dans des conditions particulières. La différence est qu'une Free Raise n'apporte pas de malus au résultat du jet, contrairement a un Raise classique, tout en donnant les avantages normaux du Raise.
Combat
Même si dans l'idéal les personnages doivent pouvoir s'en sortir en usant de ruse et de discrétion, il arrive que des combats aient lieu.
Ordre d'Action
L'ordre d'action est déterminé par l'initiative de chaque participant. Tour à tour, en partant de l'initiative la plus basse, chaque personnage a l'occasion d'utiliser ses actions. Lorsque le tour d'un personnage arrive, il doit utiliser toutes ses actions restantes, ou les transformer en réactions, ou les perdre.
Les personnages n'ayant pas encore agi lors d'un round peuvent interrompre le personnage qui agit à un moment donné pour utiliser leurs propres actions. Ceci permet de profiter de l'instant présent, ou d'un moment de faiblesse de l'adversaire.
Une réaction peut être utilisée à tout moment, généralement pour se défendre. Une action peut être utilisée comme réaction à tout moment.
Initiative
L'initiative est une valeur statique calculée à partir des attributs du personnage. Il s'agit de la somme de Dexterity et Awareness. Toute free raise sur Awareness ajoute 5 au total.
Actions
Chaque personnage dispose d'une action lorsque son camp agit. Il est possible de garder cette action de côté pour la phase de réaction suivante, gagnant ainsi (au plus) une réaction supplémentaire.
Il est possible de combiner des actions différentes (comme par exemple marcher et tirer, ou observer et couvrir), mais dans ce cas une pénalité est imposée à toutes les actions.
FUIR
Toujours une bonne idée. Si rien n'empêche la fuite, elle est automatiquement réussie et le personnage arrête le combat. Il peut néanmoins être poursuivi.
Déplacement
Un personnage peut se déplacer ou être amené à se déplacer lors d'une action ou une réaction. Un jet peut être demandé si le terrain est difficile ou si le déplacement est combiné avec une autre action.
Ajuster (Aim)
Si vous avez une arme à distance (tel qu'un pistolet), vous pouvez ajuster votre tir afin d'avoir plus de chances de toucher votre cible. Viser utilise votre action du round et permet de lancer et garder un dé supplémentaire à son attaque du prochain round. Si vous êtes interrompu pendant votre visée, les bonus sont perdus.
Dans ce cas précis, le jet d'attaque se fait sur WIL plutôt que sur DEX.
Tir en Rafale (Burst-Fire)
Permet d'essayer de tirer plusieurs balles sur une seule cible en une action. Un tir en rafale augmente les dégâts infligés selon l'arme. Chaque arme consomme une quantité de munitions différente pour une rafale. Toutes les armes ne peuvent pas tirer en rafale.
Le tir en rafale nécessite 2 ou 5 Raises.
Tir Automatique (Auto-Fire)
Arroser plusieurs cibles d'une pluie de balles. Bonus de +10 au jet d'attaque. Nécessite 1 Raise par cible au-delà de la première. Tue (ou met hors service) toutes les cibles touchées qui ne disposent pas de protections (bon gilet pare-balles, mur, etc). Consomme tout le chargeur. Toutes les armes ne sont pas munies de l'option.
Tir de Couverture (Cover-Fire)
Tirer sur une zone afin de gêner un ennemi dans ses actions. Jet TN 10 pour faire perdre un dé lancé aux ennemis. Chaque Raise supplémentaire fait perdre un dé lancé en plus aux adversaires et coûte une balle de plus.
Viser (Called Shot)
Il est possible de viser une partie précise de l'anatomie de votre cible. Il est alors indispensable de prendre un nombre de raises supplémentaires pour arriver à toucher la partie visée. Le fait de toucher un point précis n'inflige pas plus de dégâts qu'une attaque normale mais peut produire des effets selon la bonne volonté du MJ (en général, une balle dans la tête est mortelle, un coup dans le pied ralentit fortement la cible, etc)
2 Raises : viser les pieds ou les mains. Empêche de courir ou d'utiliser une main.
5 Raises : viser la tête ou le cœur. Mort instantanée garantie sans protections.
Réactions
Lorsque le tour est aux autres camps d'agir, chaque personnage dispose d'une réaction, généralement utilisable pour défendre (soi-même ou un autre) ou tenter d'empêcher une action adverse.
Il est possible d'obtenir une réaction supplémentaire soit en gardant l'action du tour précédent, soit en utilisant l'action du tour à venir.
Défendre
Il est possible de se défendre contre une attaque de mêlée en faisant un jet de Dexterity + Unarmed Combat (esquive) ou Dexterity + Melee Weapons (parade). Vous devez faire un résultat supérieur au jet d'attaque de votre assaillant pour réussir.
S'abriter
Lorsque vous voyez que quelqu'un s'apprête à vous tirer dessus, vous pouvez essayer de vous mettre derrière un abri proche. Il n'y a pas de jet à faire. Ceci permet d'augmenter la difficulté du jet de tir de l'adversaire.
S'il n'y a pas d'abri proche disponible, vous pouvez toujours essayer de vous jeter à terre pour lui rendre la vie plus difficile.
Equipement
Armurerie
Documents
darkmatter:character_sheet.pdf
darkmatter:character_sheet_2.pdf
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