# Le D6 à Panzerr

Le D6system est un système de jeu de rôle générique (comme GURPS) , qui vise a être très simple (pas comme gurps).

Il a été crée pour jouer du star wars et du coup il marche bien pour la sf et les actions "cinématiques".

Ici je vais présenter ma version , trés inspirée de [~~StarcraftD6~~](https://wiki.iiens.net/assoce/guiilde/http/starcraftd6.tripod.com/start).

## Bases du système

Dans le système les valeurs de caractéristiques sont comptées en nombre de dés 6 , un d6 pouvant être séparé en tiers de d6 qui valent chacun +1 (à +3 on ajoute un d6).Par exemple on peut avoir 3D+1 en Force et 4D+2 en escalade(on a ajouté 1D+1 en escalade qui est sous la force)

Pour faire un jet on lance le nombre de dés indiqué dans la caractéristique et on essaye de dépasser une difficulté.

| Difficulté | Minimum à faire | Description | Exemple |
|:-----------|:----------------|:------------|:--------|
| très facile | 1               | sauf malchance ou handicap ça devrait réussir | conduire une voiture en ville |
| facile     | 6               | tout le monde peut réussir mais il reste des risques d'échec | conduire une jeep sur un terrain un peu difficile |
| moyenne    | 11              | pas évident pour ceux qui ne sont pas formés | Crocheter un cadenas simple |
| Difficile  | 16              | seuls les experts réussissent régulièrement | Désamorcer une bombe |
| Très difficile | 21              | Même les pros ont du mal | Conduire votre voiture dans le trafic en évitant des projectiles |
| Extrêmement difficile | 31              | seuls les plus chanceux y arrivent | monter sur le dos d'un taureau qui vous charge |
| Héroïque   | 41              | "the stuff of legends" | piloter un chasseur a travers des tunnels |
| Inhumain   | 51              | seul un génie peut avoir une petite chance de réussir | s'opérer soi même en étant au sol et à moitié inconscient |
| Impossible | 76              | ces actions changent le monde | modifier le code génétique d'une espèce a la zob avec des pouvoirs psi |

## Fonctionnement du combat

Au combat chaque round dure 5 secondes, au début du round tout le monde annonce le nombre d'actions qu'il va effectuer avec un maximum de 5.

L'initiative est donnée par une stat qui va bien (souvent l'instinct).

Chaque action au dela de la première enlève 1D aux autres sauf exceptions (par exemple le mouvement "gratuit")

Pour le détail des regles voir [http://starcraftd6.tripod.com/Combat.html](http://starcraftd6.tripod.com/Combat.html "http://starcraftd6.tripod.com/Combat.html") auquel je n'ait que peu touché

## Les règles maisons

### L'armure

(plus pour le mejeu)

en gros pour équilibrer l'armure il vaut mieux la calculer en nombre de D6 et prendre l'average

en sf arrondir les D6 a 3 en medfan a 4 (en gros les armes a feu percent mieux les armures

### L'aide

Je m'inspire du système d'aide/de préparation de Bloodlust :

en gros en justifiant au mejeu on peut ajouter des des a un prochain jet

par exemple on peut imaginer un jet de physique(sous connaissances) pour améliorer un tir de sniper.

on peut aussi aider son allié de manière similaire

le nombre de dés gagné est de 1 par cran au dessus de très facile , préparer / aider constitue une action

le nombre d'aides/préparations possibles est laissé a l'appréciation du mejeu. exemple:

\-des chercheurs qui passent des années à s'aider et préparer pour découvrir une technologie nouvelle : why not.

\-3 preparations de suite pour augmenter une attaque : plus compliqué a justifier

### La strategie

ici en faisant un jet de tactique on peut ajouter des dés (1D par rang de difficulté passé au delà de très facile) à une pool ou l'équipe peut tirer pendant le combat.