# house_rulings

## Conflit

Les modifications suivantes ont été apportées au combat par rapport à la version originale.

### Actions

Les PJs (et les PNJs aussi d'ailleurs) ont la capacité d'agir plusieurs fois dans un même tour de conflit. On distingue deux types d'agissements :

* Les **Actions**, ou actions personnelles, sont exécutées par le PJ lui-même en utilisant ses propres compétences et aspects éventuels.
* Les **Ordres**, ou actions faites par quelqu'un d'autre qu'un PJ sur ordre du PJ, sont des actions faites… sur ordre d'un PJ par une personne, un groupe, ou une entité autre que le PJ. Ces actions sont résolues en **utilisant les compétences et aspects de l'entité qui reçoit l'ordre**. Si c'est bien expliqué il est aussi possible de faire intervenir les aspects du PJ qui donne l'ordre, mais pas les compétences. De manière générale un PJ est souvent (toujours ?) entouré de ses redshirts et a un vaisseau en orbite capable d'intervenir dans un conflit.

Le compteur d'actions est remis à zéro à chaque début de tour de conflit.

### Initiative

L'initiative est relancée à chaque debut de tour de conflit. La compétence utilisée dépend de la situation. Le meilleur jet de chaque camp est conservé comme initiative de tout le camp (par exemple seul le meilleur jet de tous les PJs compte).

Lorsque les PJs ont la main, ils peuvent faire toutes les actions qu'ils souhaitent dans l'ordre qu'ils souhaitent, du moment qu'ils ont les actions/ordres disponibles pour le faire. L'initiative passe à l'adversaire dans les conditions suivantes:

* Le camp actif tente une Attaque.
* Une action de Blocage réussit avec classe et celui qui la réussit décide que le bonus est le passage de main. Dans ce cas le camp qui a réussi le Blocage prend l'initiative.
* Le camp actif décide de passer son tour.
* Le camp actif n'a plus d'actions.

Ce processus se répète **jusqu'à ce que toutes les actions/ordres de tous les camps soient épuisées** sauf si tous les camps passent la main. On recommence ensuite un nouveau tour de conflit [1)](#fn__1).

Pendant qu'un camp a l'initiative, tous les autres camps présents peuvent faire uniquement des action de Blocage (càd essayer d'empêcher l'action du camp actif de réussir).

### Stress

Contrairement au manuel de FATE, les stress box de tout ce qui n'est pas PJ (ou PNJ du MeuJeu) sont de valeur 1. Ceci inclut les ennemis, les space marines à bord du vaisseau, les vaisseaux, etc.

#### Blessures

Les blessures infligées sont égales à la différence entre le jet d'attaque et le jet de défense (ou différence à 0 si l'attaqué ne veut/peut pas faire d'action de défense).

Pour un PJ, les blessures peuvent être réparties librement entre différents types de stress selon les règles suivantes :

* les dégâts d'une attaque physique (tir, coup de poing, effondrement…) peuvent être répartis entre Stress Physique, Redshirts, et Conséquences
* les dégâts d'une attaque mentale (démoralisation, corruption, séduction…) peuvent être répartis entre Stress Mental, Redshirts, et Conséquences
* la somme des valeurs des stress box de différents types doit être supérieure ou égale aux dégâts

## Gestion d'Armée

Cette section décrit ce qui se passe lorsque les PJs (ou les ennemis) ont des troupes (autrement dit tout le temps).

En utilisant un ordre, un PJ peut faire apparaître un groupe armé dans une zone. Ce groupe armé peut compter au maximum un nombre de personnes dépendant de l'environnement de la zone en question. Les restrictions suivantes s'appliquent :

* La zone doit pouvoir être atteinte depuis l'endroit où sont les troupes. Si la zone ne peut pas être atteinte, les PJs doivent trouver un moyen d'ouvrir un passage.

Les soldats déployés sur une zone peuvent recevoir des ordres de faire des trucs dans la zone. S'ils n'ont pas d'ordre ils ne font rien qui impacte le conflit (à part en fin de tour où ils se font tuer).

La différence de troupes en présence confère un avantage / une pénalité aux actions des PJs. Cette pénalité ne s'applique pas forcément à toutes les actions (selon ce que l'armée en présence essaie de faire).

* 1 vs 1 : Pas d'avantage ni de désavantage
* 2 vs 1 : +-1
* 3 vs 1 : +-2
* etc

A la fin de chaque tour de conflit, pour chaque zone où il y a des soldats alliés et ennemis en présence, on compte qui a l'avantage numérique, et le/les camps en désavantage subissent des pertes :

* 1 vs 1 : Chaque camp perd 10% de ses troupes dans la zone
* 2 vs 1 : Le camp qui a l'avantage perd 10% de ses troupes dans la zone, l'autre perd 20%
* 3 vs 1 : Celui qui a l'avantage perd 10%, l'autre perd 30%
* etc

## Gestion de Flotte

Une flotte se compose d'un vaisseau-mère et de son éventuelle escorte.

Un combat entre plusieurs flottes se résume assez simplement à une bataille entre les vaisseaux-mères les commandant.

La plupart du temps l'escorte ne sert à rien sauf à recevoir des ordres pas trop compliqués. L'escorte peut aussi apporter des aspects supplémentaires au duel.

### Taille

Tout objet (utilisable en tant qu'unité) a une taille de base qui va de 0 à 10. Voici des **exemples** de chaque taille.

* Taille 0 : une personne
* Taille 1 : une personne dans un petit mecha, une voiture
* Taille 2 : un tank
* Taille 3 : un intercepteur
* Taille 4 : une navette de transport de troupes (peut contenir environ 100 soldats)
* Taille 5 : une corvette
* Taille 6 : un destroyer
* Taille 7 : un croiseur, comme par exemple le *SUNS Mother Teresa*
* Taille 8 : une frégate
* Taille 9 : un battleship
* Taille 10 : un dreadnought, à noter que les vaisseaux de taille au-dessus de 10 ne sont pas capables d'aller dans le plan car ils sont plus gros qu'un Puits.

## Vaisseau des PJs

### Section Commandement

Le pont de commandement (**Bridge**) est le centre névralgique du vaisseau. Il regroupe le meilleur personnel et technologies du vaisseau afin d'établir un contrôle total sur tous les activités. En outre c'est là qu'il y a 3 fauteuils pour le Captaine, l'Ambassadeur et le Chef Scientifique. La supervision du personnel sur le pont est faite par le **Chef d'Etat-Major** qui fait l'interface entre les officiers supérieurs et les trucs remplaçables. Le Mark de ce composant détermine le nombre de points de compétence qu'il est possible de distribuer aux compétences de l'équipage. Il est égal à 2xMark.

*Si le pont est détruit en combat, les PJs devront se déplacer vers la bonne section pour faire agir le vaisseau. Par exemple dans les systèmes d'armement pour tirer, ou dans les quartiers de navigation pour faire bouger cette bouse intersidérale.*

### Section Vie

Cette section du vaisseau contient tout ce qui est nécessaire pour la vie à bord en plus des système de support.

Les quartiers de l'équipage (**Crew Quarters**) constituent une petit village permettant à un grand nombre de personnes de vivre confortablement dans des quartiers privés. En outre on y trouve également des salles de sport, des lieux de réunion et de détente, les mess et cuisines y attenant. Le tout dans une atmosphère variant du couloir gris-metallique à la projection hollographique d'espaces verts et de ciel bleu. On peut y loger confortablement 10^Mark personnes (Mark 1 = 10 personnes, Mark 2 = 100 personnes, Mark 3 = 1000, etc). *En règle générale, on s'en fout un peu du nombre précis de personnes, ce qui compte c'est que chaque niveau de Mark donne des PVs en plus au vaisseau dans la case Crew.*

Les quartiers de troupes (**Marine Barracks**) sont, comme le nom l'indique, l'endroit où les soldats habitent à bord du vaisseau. Un peu moins spatieux que les quartiers d'équipage, les baraquements sont conçus afin de favoriser la camaraderie entre ceux qui vont mourir par débarquement pour la grande cause du jour. On y entrepose également l'armement de terrain, les armures, les tanks, etc. On peut y loger 10^Mark personnes (Mark 1 = 10 personnes, Mark 2 = 100 personnes, Mark 3 = 1000, etc).

### Section R&D

La section R&D du vaisseau contient des laboratoires dédiés à toutes les sciences connues. Un laboratoire d'un type donné est indispensable pour mener des travaux de recherche dans le domaine concerné. Il y a également un atelier équipé afin de pouvoir procéder à la fabrication de prototypes et à réparer les dégâts.

Pour chaque composant, le Mark correspond à :

* **Formal Science**
* **Physical Science** - Permet de mener des recherches sur les systèmes et composants dont la valeur de Mark finale ne dépasse pas celle de ce laboratoire.
* **Life Science** - Récupère automatiquement tout stress physique de valeur inférieure ou égale au Mark.
* **Social Science** - Récupère automatiquement tout stress mental de valeur inférieure ou égale au Mark.
* **Space Science**
* **Engineering Deck** - Permet de tenter des réparations sur tout système dont le Mark est inférieur ou égal à celui de ce composant. Idem pour la construction de nouveaux composants ou l'amélioration de composants existants.

Il n'est pas utile d'avoir plusieurs laboratoires du même type à bord d'un vaisseau.

### Section Armement

Sur une attaque réussie, toutes les armes font un nombre de dégâts égal à leur Mark.

Sur une attaque réussie avec style, parmi les avantages négociables avec le MJ :

* Les **missiles** permettent d'endommager un système sur le vaisseau adverse. On crée ainsi un avantage sous la forme d'un aspect invoquable gratuitement une fois.
* Les **projecteurs**
* Le **laser** double les dégâts infligés.

#### Missiles

Les missiles permettent d'attaquer une cible éloignée. Dans ce cas il faut une action/ordre pour lancer les missiles (pas de jet nécessaire sauf si quelqu'un cherche à bloquer l'action). Ensuite, à chaque début de tour avant le jet d'initiative, les missiles se déplacent automatiquement d'une zone vers leur cible. Lorsque les missiles arrivent dans la case de leur cible il faut prendre une action/ordre pour attaquer la cible, le jet d'attaque étant fait à ce moment.

Remarque : En traversant des zones les missiles peuvent être attaqués, et donc détruits.

Remarque : Les missiles peuvent changer de cible en cours de route au choix du lanceur.

Remarque : Les missiles qui n'ont pas/plus de cible s'autodétruisent. En conséquence il n'est pas possible de lancer des missiles s'il n'y a pas de cibles valides.

### Section Défenses

Les défenses disponibles ont un comportement différent selon la défense en question. Dans le cas des réussites avec style, les points suivants sont des propositions qui peuvent être demandées par les joueurs à la place du bonus habituel de réussite avec style. Ces bonus sont en plus des effets d'une réussite normale.

#### Cannons Point-defence

Servent à intercepter des missiles et (parfois) des petits vaisseaux.

* Sur un jet de défense réussi (supérieur au jet d'attaque de l'adversaire), enlève autant de dégâts que le Mark du système.
* Sur une réussite avec style, annule tous les dégâts.

#### SWARM

Projette de lourdes billes de métal dans le but de forcer les torpilles des projecteurs ennemis à exploser avant d'atteindre la coque.

* Sur un jet de défense réussi, enlève autant de dégâts que le Mark du système.
* Sur une réussite avec style, inflige autant de dégâts à l'ennemi que le Mark du système.

#### ALIS

Génère des interférences pour forcer les systèmes de visée du laser ennemi à acquérir une cible fantôme. ALIS est inutile si le Mark du laser est 2x supérieur au Mark du ALIS (ALIS Mk4 peut protéger jusqu'à Laser Mk8 par exemple).

* Sur un jet réussi, annule tous les dégâts du laser ennemi.

#### Bouclier

Invention secrète du SUN. Crée un bouclier d'énergie temporaire autour du vaisseau qui absorbe des dégâts de toutes les sources.

* Enlève autant de dégâts que la marge à 0 du jet sur l'attaque en cours.

#### Armor

Des vaisseaux peuvent avoir des systèmes de renforcements de coque extérieure (**Extra Armor**). Les effets de ces systèmes sont passifs : ils donnent autant de points de Stress Structurel supplémentaires que leur Mark. Les effets de plusieurs systèmes de ce type se cumulent.

### Section Critique

Cette section existe, bien que pas marquée sur la fiche. Elle contient tous les systèmes qui n'ont pas besoin d'avoir une existence propre : serveurs de stockage, contrôle atmosphérique, générateur d'énergie, capsules de secours, détécteurs, couloirs, etc.

### Liste des Composants

Voici la liste des composants génériques disponibles pour être installés sur le vaisseau PJ. D'autres composants peuvent devenir disponibles au fur et à mesure que la campagne avance, avec les recherches technologiques et les scénarios.

* Weapons & Defenses - Voir les sections correspondant
* Bridge - Le vaisseau-mère dispose de 2x le Mark du composant en nombre de points d'expérience à distribuer dans l'équipage du vaisseau-mère.
* Engineering Deck - Le Mark du composant limite le Mark des composants qui peuvent être réparés en cours de mission.
* Hangar - Le Mark du composant détermine la taille maximale de vaisseau qui peut être contenue dedans. Le Hangar peut contenir 1 vaisseau de ce Mark, ou 10 vaisseau du Mk en-dessous, ou 100 de Mk-2, etc, ou toute combinaison valide de ces tailles.
* Cargo Storage - Le Mark du composant détermine le nombre de slots disponibles dans le cargo pour les marchandises.
* Supply Storage - Le Mark du composant détermine le nombre de points de Supply du tracker de stress du vaisseau.
* Life Support - Le Mark du composant détermine le nombre de points de Crew du tracker de stress du vaisseau.
* Laboratory - Le Mark du composant détermine le niveau maximal qu'une recherche peut atteindre dans ce laboratoire.
* Extra Armor Plating - Le Mark du composant donne autant de point supplémentaires en Structure.
* PSF Generator - Doit être au minimum 50% de la taille du vaisseau, sinon il ne peut pas aller dans le plan. Si la bulle est trop petite, il peut être impossible d'avoir une flotte d'escorte dans le plan.
* Marine Barracks - 10^Mark est le nombre maximal de soldats qui peuvent être transportés dans le vaisseau.
* Auxiliary Generator - Permet de réutiliser un système de Mark inférieur une deuxième fois dans le tour dans le détruire.


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[/assoce/guiilde](/doc/51be2cc7-77a7-4c8b-aca4-a0a94d956370)

[/assoce/guiilde/fate/campaigns/space_patay_27/accueil](/doc/93ab82b2-a79f-41ce-9b32-1c1dc3449371)

[1)](#fnt__1)

les essais cliniques ont montré qu'un conflit, même massif, dure rarement plus de 3 tours