Création de perso type en quelques étapes

Tirages des caractéristiques du personnage

Le 1er lot de caractéristiques contient la constitution (CONS), l'agilité (AGI) et l'intelligence (INT). Ces caractéristiques, dites principales, se tirent à 3d6+2. Concrètement, le joueur lance trois fois 3D6+2 et répartit lui même ces trois chiffres dans les trois caractéristiques sus-citées. Exemple : le joueur tire 6-2-2, 4-4-2 et 1-1-3, il à donc 14, 12 et 7 qu'il peut répartir en :

carac

valeur exemple 1

valeur exemple 2

CONS

14

14

AGI

12

7

INT

7

12

Dans le premier cas, il s'orienterais vers un guerrier agile, dans le second cas un soldat magicien ou un tacticien.

Le second lot de caractéristiques contient le charisme (CHA), la connaissance (CONN) et l'instinct (INS) qui se tirent à 2D8+4 de la même maniére. Exemple : le même joueur tire ensuite 7-5, 3-4 et 2-8, pour 16, 11 et 14. Partant sur un paladin il répartit donc ses six compétences comme suit :

carac

valeur exemple paladin

CONS

14

AGI

7

INT

12

CHA

16

CONN

14

INS

11

Cependant, la campagne contenant d'autres joueurs ayant tirés au total une valeur probablement différente, le MJ peut décider : - soit maintenir les caractéristiques telles qu'elles ont été tirées pour favoriser la logique. En effet, personne n'a fondamentalement la même valeur physique. - soit remonter le score des plus malchanceux joueur de manière équilibrée dans toute les caractéristiques identiquement pour favoriser la balance. Les hommes naissent libre et égaux, tout ça tout ça. Exemple : ici la moyenne des scores des autres joueurs est entre 80 et 85, le joueur exemple ayant tiré pour 14+7+12+16+14+11=74 le MJ chosit la seconde option et le remonte de 6 points, donc 1 dans chaque caractéristique. Notre paladin est donc désormais à :

carac

valeur remontée paladin

CONS

15

AGI

8

INT

13

CHA

17

CONN

15

INS

12

Choix d'une race

Le joueur choisit ensuite la race de son personnage parmi un large panel. Ce ce choix dépendent à la fois les modificateurs appliqués aux caractéristiques du personnage et sa compétence raciale. Les races présentes sont :

Race (type)

taille

modificateurs

skill racial / skill alternatif

langues parlées

jouablitié par les PJ

Astanurs

?

?

?

all

non jouable

Beorn (evolution naturelle)

M et G en ours

2 0 0 0 0 2

transformation en ours / -

commun 5 ours 4

jouable

Centaure (créés par Astanurs)

G

2 1 0 -1 0 2

déplacement rapide / -

centaure à 5, commun à 4

jouable

Demi-elfe (Demi-humain)

M

0 2 0 2 0 0

linguistique / déplacement furtif

elfe à 4, et commun à 4

jouable

Demi-nain (Demi-humain)

M

2 0 0 0 1 1


nain à 4, et commun à 4

jouable

Demi-orc (Demi-humain)

M



noir à 4, et commun à 4

jouable

Dhelaners (crées par Astanurs)

M

1 2 1 0 -2 2

Armement dhelanique / -

demonique à 5 et commun à 4

non jouable

Djinn (crées par Astanurs)

M

-1 3 0 0 1 1

Affiliation élémentaire

désertique à 5, et commun à 4

jouable *

Dragons (crées par Astanurs)

TG

dés*2 +1CONS/50ans, - CON

armes naturelles, vol, mémoire génétique

draconique à 5, et commun à 4

non jouable

Dragonborn (HE partiellement dragon)

G

2 2 2 2 -6 2

voix

haut elfique à 5 et draconique à 4

jouable *

Dryades (crées par Astanurs)

M

-1 3 0 2 0 0

affinité naturelle / sens aiguisés

entique à 5, et commun à 4

jouable *

Elfes (créés par Astanurs)

M, parfois G

-1 2 0 2 0 1

réflexes améliorés / déplacement furtif

elfe à 5, commun à 4

jouable

Elfe noir (Hauts-elfes maudits)

G

1 2 0 1 -2 2

Ambidextrie 4 ou Vision dans le noir 4

elfe noir à 5, parlé noir à 4

jouable

Ent (créés par Astanurs)

G

3 -1 0 0 1 1

affinité naturelle / régénération

entique à 5, commun à 4

non jouable

Felides (créés par Astanurs)

M

-1 2 1 2 -1 1

acrobatique / vision nocturne

desertique à 5, commun à 4

jouable

Gnomes (evolués depuis les nains)

P ou TP



nain à 5, commun à 4

jouable

Gobelins (nains corrompus)

P ou TP

2 0 0 -2 2 2


gobelin à 5, noir à 4

jouable

Hauts elfes (créés par Ygril)

G



haut elfique à 5, commun à 4

non jouable

Harpies (centaures corrompus)

G

0 2 1 1 -1 1

vol / -

harpie à 5, noir à 4

jouable

Humains (créés par Astanurs)

M, parfois G

4 (+1) a répartir aux choix, non cumulables

linguistique

commun à 5

jouable

Naga (triton corrompu)

M

1 1 0 -1 1 2

Affinité marine / -

profondeur à 5, noir à 4

jouable

Nains (créés par Astanurs)

M, parfois P

3 -2 0 -1 2 2

vigueur ameliorée 4

nain à 5, commun à 4

jouable

Nordique (humains evolués)

G


resistance physique 5

nordique à 5, noir à 1

jouable

Orc (humains corrompu)

M



orc à 5, noir à 4

jouable

Shugo (naturel)

P

-1 -1 2 2 2 0

Linguistique (cf humains)

commun 5 rongeur 1

jouable

Triton (créés par Astanurs)

M

0 2 0 -1 2 1

Affinité marine / -

profondeur 5, commun 4

jouable

Troll (Ent corrompu)

M ou G



troll 5, noir 4

jouable

Ulduns (Elfes corrompu)

M

-2 4 0 0 0 2

déplacement furtif / affinité naturelle

elfe 4, noir 4

jouable

Wyverne (Dragon corrompu)

TG

dés*2 +1CONS/50ans, - CON

armes naturelles, vol, mémoire génétique

draconique 3, noir 4

non jouable

* déséquilibrées, isolées ou otarciques ne pas mêler aux autres races

Définition des caractéristiques physiques

Le personnage choisit sa taille selon les possibilités de sa race, à la discrétion du MJ.

Catégorie de taille

taille

modificateur

multiplicateur

Infime I

< 10cm

40

1/8

Très petit TP

de 10cm à 60cm

20

1/4

Petit P

de 60cm à 1m20

10

1/2

Moyen M

de 1m20 à 2m20

0

1

Grand

de 2m20 à 3m50

-10

2

Très grand TG

de 3m50 à 10m

-20

4

Colossal C

de 10m à 80m

-40

8

Gigantesque GI

> 80m

-80

16

Il choisit ensuite son apparence physique et son sexe selon la méthode de son choix (décisionnelle ou random dés). Le MJ peut décider si ces aspect esthétiques ont un impact IG (cas des griffes) ou pas.

Calcul des jets de sauvegarde et capacité de port

On calcule ensuite quelques caractéristiques annexes liées aux caractéristiques de base.

-Vigeur = CONS + 5

-Volonté = INT + 5

-Réflexes = (AGI+INS)/2 + 5

-Capacité de port = CONS * multiplicateur de taille

-La capacité d'atteinte (CA) = INS+AGI+modificateur de taille + modificateur d'armure

-Les PV et PM personnels, respectivement égaux à CONS*[nbPL/10]+1 et INT*[nbPL/10]+1

[x] représente la partie entière inférieure de x

Calcul des modificateurs liés aux caractéristiques

Score de la carac

modificateur resultant

5

-3

6-7

-2

8-9

-1

10

0

11-12

1

13-14

2

15-16

3

17

4

18 et +

incrément

Calcul de l'initiative

Init = [Mod d'INS + (mod AGI)/5]

[x] représente la partie entière inférieure de x

Définition du niveau de PL

Le MJ définit ensuite le niveaux de PL du départ, sont courant : - 7 PL pour un starter débutant (paysans en gros) - 20-30 PL aventurier aguerri (soldat basique, explorateur etc ) - 100 PL départ héroïque (bah, héroïque quoi. races exceptionnelles comme Hauts-elfes possibles.) Non conseillé.

Distribution des PL par le joueur dans les compétences

1PL = 5 PHC ou 2 PC

Régles spécifiques aux PHC et exemples

Régles spécifiques aux PC et exemples

Création du BG en accord avec le MJ

/assoce/guiilde/astarun/astarun

Réglement général

/assoce/guiilde/astarun/magie

Le système des combats

/assoce/guiilde/astarun/histoire

Le coin des tables