Création de perso type en quelques étapes
Tirages des caractéristiques du personnage
Le 1er lot de caractéristiques contient la constitution (CONS), l'agilité (AGI) et l'intelligence (INT). Ces caractéristiques, dites principales, se tirent à 3d6+2. Concrètement, le joueur lance trois fois 3D6+2 et répartit lui même ces trois chiffres dans les trois caractéristiques sus-citées. Exemple : le joueur tire 6-2-2, 4-4-2 et 1-1-3, il à donc 14, 12 et 7 qu'il peut répartir en :
carac | valeur exemple 1 | valeur exemple 2 |
|---|---|---|
CONS | 14 | 14 |
AGI | 12 | 7 |
INT | 7 | 12 |
Dans le premier cas, il s'orienterais vers un guerrier agile, dans le second cas un soldat magicien ou un tacticien.
Le second lot de caractéristiques contient le charisme (CHA), la connaissance (CONN) et l'instinct (INS) qui se tirent à 2D8+4 de la même maniére. Exemple : le même joueur tire ensuite 7-5, 3-4 et 2-8, pour 16, 11 et 14. Partant sur un paladin il répartit donc ses six compétences comme suit :
carac | valeur exemple paladin |
|---|---|
CONS | 14 |
AGI | 7 |
INT | 12 |
CHA | 16 |
CONN | 14 |
INS | 11 |
Cependant, la campagne contenant d'autres joueurs ayant tirés au total une valeur probablement différente, le MJ peut décider : - soit maintenir les caractéristiques telles qu'elles ont été tirées pour favoriser la logique. En effet, personne n'a fondamentalement la même valeur physique. - soit remonter le score des plus malchanceux joueur de manière équilibrée dans toute les caractéristiques identiquement pour favoriser la balance. Les hommes naissent libre et égaux, tout ça tout ça. Exemple : ici la moyenne des scores des autres joueurs est entre 80 et 85, le joueur exemple ayant tiré pour 14+7+12+16+14+11=74 le MJ chosit la seconde option et le remonte de 6 points, donc 1 dans chaque caractéristique. Notre paladin est donc désormais à :
carac | valeur remontée paladin |
|---|---|
CONS | 15 |
AGI | 8 |
INT | 13 |
CHA | 17 |
CONN | 15 |
INS | 12 |
Choix d'une race
Le joueur choisit ensuite la race de son personnage parmi un large panel. Ce ce choix dépendent à la fois les modificateurs appliqués aux caractéristiques du personnage et sa compétence raciale. Les races présentes sont :
Race (type) | taille | modificateurs | skill racial / skill alternatif | langues parlées | jouablitié par les PJ |
|---|---|---|---|---|---|
Astanurs | ? | ? | ? | all | non jouable |
Beorn (evolution naturelle) | M et G en ours | 2 0 0 0 0 2 | transformation en ours / - | commun 5 ours 4 | jouable |
Centaure (créés par Astanurs) | G | 2 1 0 -1 0 2 | déplacement rapide / - | centaure à 5, commun à 4 | jouable |
Demi-elfe (Demi-humain) | M | 0 2 0 2 0 0 | linguistique / déplacement furtif | elfe à 4, et commun à 4 | jouable |
Demi-nain (Demi-humain) | M | 2 0 0 0 1 1 | nain à 4, et commun à 4 | jouable | |
Demi-orc (Demi-humain) | M | noir à 4, et commun à 4 | jouable | ||
Dhelaners (crées par Astanurs) | M | 1 2 1 0 -2 2 | Armement dhelanique / - | demonique à 5 et commun à 4 | non jouable |
Djinn (crées par Astanurs) | M | -1 3 0 0 1 1 | Affiliation élémentaire | désertique à 5, et commun à 4 | jouable * |
Dragons (crées par Astanurs) | TG | dés*2 +1CONS/50ans, - CON | armes naturelles, vol, mémoire génétique | draconique à 5, et commun à 4 | non jouable |
Dragonborn (HE partiellement dragon) | G | 2 2 2 2 -6 2 | voix | haut elfique à 5 et draconique à 4 | jouable * |
Dryades (crées par Astanurs) | M | -1 3 0 2 0 0 | affinité naturelle / sens aiguisés | entique à 5, et commun à 4 | jouable * |
Elfes (créés par Astanurs) | M, parfois G | -1 2 0 2 0 1 | réflexes améliorés / déplacement furtif | elfe à 5, commun à 4 | jouable |
Elfe noir (Hauts-elfes maudits) | G | 1 2 0 1 -2 2 | Ambidextrie 4 ou Vision dans le noir 4 | elfe noir à 5, parlé noir à 4 | jouable |
Ent (créés par Astanurs) | G | 3 -1 0 0 1 1 | affinité naturelle / régénération | entique à 5, commun à 4 | non jouable |
Felides (créés par Astanurs) | M | -1 2 1 2 -1 1 | acrobatique / vision nocturne | desertique à 5, commun à 4 | jouable |
Gnomes (evolués depuis les nains) | P ou TP | nain à 5, commun à 4 | jouable | ||
Gobelins (nains corrompus) | P ou TP | 2 0 0 -2 2 2 | gobelin à 5, noir à 4 | jouable | |
Hauts elfes (créés par Ygril) | G | haut elfique à 5, commun à 4 | non jouable | ||
Harpies (centaures corrompus) | G | 0 2 1 1 -1 1 | vol / - | harpie à 5, noir à 4 | jouable |
Humains (créés par Astanurs) | M, parfois G | 4 (+1) a répartir aux choix, non cumulables | linguistique | commun à 5 | jouable |
Naga (triton corrompu) | M | 1 1 0 -1 1 2 | Affinité marine / - | profondeur à 5, noir à 4 | jouable |
Nains (créés par Astanurs) | M, parfois P | 3 -2 0 -1 2 2 | vigueur ameliorée 4 | nain à 5, commun à 4 | jouable |
Nordique (humains evolués) | G | resistance physique 5 | nordique à 5, noir à 1 | jouable | |
Orc (humains corrompu) | M | orc à 5, noir à 4 | jouable | ||
Shugo (naturel) | P | -1 -1 2 2 2 0 | Linguistique (cf humains) | commun 5 rongeur 1 | jouable |
Triton (créés par Astanurs) | M | 0 2 0 -1 2 1 | Affinité marine / - | profondeur 5, commun 4 | jouable |
Troll (Ent corrompu) | M ou G | troll 5, noir 4 | jouable | ||
Ulduns (Elfes corrompu) | M | -2 4 0 0 0 2 | déplacement furtif / affinité naturelle | elfe 4, noir 4 | jouable |
Wyverne (Dragon corrompu) | TG | dés*2 +1CONS/50ans, - CON | armes naturelles, vol, mémoire génétique | draconique 3, noir 4 | non jouable |
* déséquilibrées, isolées ou otarciques ne pas mêler aux autres races
Définition des caractéristiques physiques
Le personnage choisit sa taille selon les possibilités de sa race, à la discrétion du MJ.
Catégorie de taille | taille | modificateur | multiplicateur |
|---|---|---|---|
Infime I | < 10cm | 40 | 1/8 |
Très petit TP | de 10cm à 60cm | 20 | 1/4 |
Petit P | de 60cm à 1m20 | 10 | 1/2 |
Moyen M | de 1m20 à 2m20 | 0 | 1 |
Grand | de 2m20 à 3m50 | -10 | 2 |
Très grand TG | de 3m50 à 10m | -20 | 4 |
Colossal C | de 10m à 80m | -40 | 8 |
Gigantesque GI | > 80m | -80 | 16 |
Il choisit ensuite son apparence physique et son sexe selon la méthode de son choix (décisionnelle ou random dés). Le MJ peut décider si ces aspect esthétiques ont un impact IG (cas des griffes) ou pas.
Calcul des jets de sauvegarde et capacité de port
On calcule ensuite quelques caractéristiques annexes liées aux caractéristiques de base.
-Vigeur = CONS + 5
-Volonté = INT + 5
-Réflexes = (AGI+INS)/2 + 5
-Capacité de port = CONS * multiplicateur de taille
-La capacité d'atteinte (CA) = INS+AGI+modificateur de taille + modificateur d'armure
-Les PV et PM personnels, respectivement égaux à CONS*[nbPL/10]+1 et INT*[nbPL/10]+1
[x] représente la partie entière inférieure de x
Calcul des modificateurs liés aux caractéristiques
Score de la carac | modificateur resultant |
|---|---|
5 | -3 |
6-7 | -2 |
8-9 | -1 |
10 | 0 |
11-12 | 1 |
13-14 | 2 |
15-16 | 3 |
17 | 4 |
18 et + | incrément |
Calcul de l'initiative
Init = [Mod d'INS + (mod AGI)/5]
[x] représente la partie entière inférieure de x
Définition du niveau de PL
Le MJ définit ensuite le niveaux de PL du départ, sont courant : - 7 PL pour un starter débutant (paysans en gros) - 20-30 PL aventurier aguerri (soldat basique, explorateur etc ) - 100 PL départ héroïque (bah, héroïque quoi. races exceptionnelles comme Hauts-elfes possibles.) Non conseillé.
Distribution des PL par le joueur dans les compétences
1PL = 5 PHC ou 2 PC
Régles spécifiques aux PHC et exemples
Régles spécifiques aux PC et exemples
Création du BG en accord avec le MJ
/assoce/guiilde/astarun/astarun