altryss
Cet article traite d'éléments relatifs à l'univers de /assoce/guiilde/dnd/universe/gardell/geo/gardell, créé pour le jeu Donjons & Dragons_._
L'un des trois principaux États du continent /assoce/guiilde/dnd/universe/gardell/geo/varedis, avec le /assoce/guiilde/dnd/universe/gardell/geo/sephilion et le /assoce/guiilde/dnd/universe/gardell/geo/chorsede.
A finir
Pays "mauvais"
Histoire
Les origines de l'Empire Altryss remontent à la nuit des temps. L'Empire semble exister depuis le Grand Cataclysme, dont seule l'horreur subsista au travers des millénaires.
Les ouvrages traitant de ces périodes sombres restent rares.
Organisation de la société
L'Empire d'Altryss forme une théologie dévouée à /assoce/guiilde/dnd/universe/gardell/histoire/hextor. L'embrigadement des jeunesses, le travestissement de l'histoire et la toute-puissance politique de l'Archi-Hiérophante forment les fondations de l'ordre établi.
L'Empire encense l'individu et encourage la méritocratie dans tous les domaines. Les forts guident, les faibles suivent. Cette stratégie élitiste crée une concurrence parfois létale et une ambiance souvent délétère mais offre au pays une élite réellement compétente.
Pour progresser, il faut battre son supérieur, le duel étant fonction des spécificités de chaque caste.
La société est formée de quatre castes, plus ou moins estimées. Passer de l'une à l'autre est possible, mais demande des compétences minimales.
La caste des paysans et artisans.
Regroupant tous les petits métiers, elle englobe une grande partie de la population.
La caste des soldats.
L'armée recrute sans distinction d'origine et propose des opportunités de carrière assez alléchantes. Néanmoins, le pays vivant dans un climat de loi martiale permanente depuis son entrée en guerre avec le royaume voisin, les pertes au combat restent considérables.
Les recrutés sont formés au combat pendant plusieurs mois avant toute opération militaire. Les forces armées sont donc compétentes. L'esprit de groupe, prémisse à toute stratégie complexe, est laissé en retrait. Les hauts faits d'arme personnels sont félicités. On demande à chacun de se démarquer des autres et de s'élever.
De fait, la promotion en offre l'exemple flagrant : la montée en grade consiste en une succession de défis envers ses supérieurs. D'abord martiaux, ces défis assurent une chaîne de commandement composée d'hommes puissants. Seulement, cette sélection purement physique entraîne un dédain envers d'autres formes d'excellence.
Pour les plus hauts gradés, ces défis se diversifient. Le duel y a toujours sa place, mais deux épreuves y sont ajoutées : un affrontement d'armées fictif demande à chacun de faire preuve de sens tactique et l'affrontement d'un monstre en équipe nécessite un certain charisme, leadership et prise d'initiative.
Les candidats tous frais émoulus des académies obtiennent souvent un grade élevé dès leur obtention du diplôme.
La caste des magiciens.
Le fonctionnement de cette caste est identique à celle des guerriers : la promotion consiste en une série de défis magiques contre ses supérieurs.
Les magiciens, avec leur montée en grade, obtiennent de nouveaux droits d'accès aux bibliothèques du pays, le savoir dangereux étant réservé à quelques élus.
La caste des prêtres.
Caste dominante et crainte, les prêtres d'/assoce/guiilde/dnd/universe/gardell/histoire/hextor ont la main mise sur la société. Cette caste est bien plus sélective que les autres puisqu'il faut se montrer digne réceptacle des pouvoirs du dieu pour y être intégré.
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