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Voici une liste d'exemples avantages et désavantages qu'il est possible d'avoir dans Dark*Matter. Si quelque chose n'apparaît pas dans cette liste, demandez à votre MJ.

Remarque : si c'est en anglais, ça n'a pas encore été corrigé et n'est pas officiel.

Avantages

Avantage MJ

4 à 10 points

Mettez le nombre de points que vous voulez là-dedans, le MJ déterminera ce que vous avez. Ce sera à vous de le découvrir en cours de campagne.

Notez que cet avantage peut avoir un léger inconvénient : si des gens apprennent ce que vous avez ils peuvent vouloir l'obtenir de vous de manière pas nécessairement pacifique.

Allié Puissant

6 points

Il y a quelqu'un qui vous apprécie et qui peut vous aider quand vous le lui demandez, pour peu que vous puissiez prendre contact avec lui. Les services qu'il peut vous rendre vont de vous envoyer une limousine (ou un jet privé, s'il l'a) pour vos déplacements jusqu'a vous fournir un soutien militaire (pas trop puissant, n'exagérons rien).

Exemples d'alliés : Milliardaire, Politicien influent

Ambidextre

3 points

Permet d'ignorer les pénalités imposées par l'utilisation simultanée des deux mains sur deux tâches différentes. En temps normal la pénalité est de 2 Raises sur les deux actions si les actions sont simultanées (par exemple, tirer avec un pistolet dans chaque main) et 1 Raise si une des mains est occupée mais pas utilisée (par exemple tirer au pistolet sur une cible alors que l'autre main tient un autre pistolet qui n'est pas utilisé).

Ami des animaux

2 points

Vous avez l'habitude d'être en compagnie d'animaux et ces animaux vous adorent. Ce don confère un bonus pour interagir avec les animaux.

Beauté

3 points

Vous êtes beau (belle). Vous êtes certainement un mannequin ou un acteur et si vous ne l'êtes pas, il y a de fortes chances que vous puissiez faire carrière si vous le deveniez.

Célèbre

2 à 6 points

Vous êtes célèbre pour quelque chose que vous avez fait ou que vous faites encore. Chaque point investi au-delà du premier rapporte des points de Célébrité.

  • 2 : Employé du mois, miraculé d'un crash d'avion.

  • 3 : Auteur de polars à peu de succès.

  • 4 : Champion d'échecs, scientifique célèbre.

  • 5 : Élu régional.

  • 6 : Athlète olympique, acteur de cinéma.

Chance

3 6 ou 9 points

Vous avez une chance insolente qui peut se manifester de plusieurs manières. Vous pouvez relancer un, deux ou trois jets par séance de jeu. Vous pouvez également demander que quelque chose de bien vous arrive par un grand coup de chance.

Concentration

3 points

Permet d'ignorer les pénalités liées au stress et à la fatigue lorsque vous êtes concentré sur quelque chose. Les balles ont beau siffler autour de vous, mais vous désamorcerez cette bombe.

Médium

2 points

Vous êtes capable de ressentir des choses inhabituelles autour de vous. Parfois vous êtes pris de sensations étranges concernant des lieux ou des personnes.

Dur à Cuire

1 3 ou 5 points

Soit de manière naturelle, soit à grands coups de médicaments douteux vous êtes beaucoup plus résistant aux blessures. Pour 1 point vous retirez un point de Stun de tous les dégâts que vous recevez. Pour 3 points vous retirez un point de Wound. Pour 5 points, un point de Mortal. Vous pouvez prendre cet avantage jusqu'à 3 fois mais une seule fois pour un type donné.

Endurance

2 4 6 8 10 points

Pour chaque niveau de cet Avantage vous pouvez ignorer des pénalités égales au nombre de points investis dans cet avantage.

Foi

6 points

Vous avez foi en quelque chose, que ce soit une religion, un concept, ou une personne. Votre foi peut vous guider lorsque vous agissez conformément à ses préceptes. Pour toute action ratée liée à votre foi vous pouvez demander à vous faire guider par votre foi. Ceci vous permet de relancer le jet en utilisant votre Personnalité à la place de la caractéristique requise (la difficulté reste inchangée). En cas de succès, l'action réussit normalement. En cas d'échec votre foi vous a laissé temporairement tomber et vous ne pouvez plus l'utiliser jusqu'à la fin de l'affaire en cours. Chaque appel à la foi successif augmente la difficulté du jet de 5.

L'objet de votre foi doit être clairement défini (ex : Christiannisme, Droits de l'Homme, Capitalisme, Semper Fi, Liberté, etc).

Grand Voyageur

3 points

Vous vous êtes fait plein d'amis par le passé et vous n'hésitez pas à leur rendre visite quand vous passez dans la région où ils habitent. Lorsque vous arrivez dans une nouvelle "région" (définie en tant que tel par le MJ, une région peut être un quartier d'une ville aussi bien qu'un autre pays) vous pouvez faire un jet de Intelligence + Knowledge pour vous rappeler d'un ami qui vit dans le coin. Un jet réussi vous permet de le faire mais c'est à vous de le trouver. Cet ami agit comme contact (faveur 0) jusqu'à ce que vous quittiez la région.

High-Tech

4 points

Vous possédez un objet de niveau technologique de loin supérieur à ce qui est possible pour l'époque actuelle. Voyez avec votre MJ pour ce que vous souhaitez avoir. Et ne vous posez pas de questions sur la manière dont vous l'avez eu, cela vaut mieux pour vous.

Identité Cachée

3 ou 6 points

Pour 3 points votre nom et vos caractéristiques physiques (ADN, empreintes digitales, photo) n'existent dans aucune base de données. Ceci peut vous causez un petit désagrément : vous ne pouvez pas avoir de possessions liées à votre identité tel qu'un compte en banque, un numéro de sécurité sociale ou un permis de conduire.

Pour 6 points vous disposez d'une fausse identité, sans l'inconvénient précédemment nommé.

Mémoire Photographique

3 points

Vous avez une mémoire photographique qui enregistre le moindre détail de ce que vous voyez.

Visions

4 points

Vous avez souvent des visions inhabituelles. Vous voyez parfois des gens autour de vous que d'autres ne voient pas, ou alors ne voyez pas des choses que d'autres voient.

Poings d'Acier

2 4 ou 6 points

Pour chaque niveau dans cet Avantage vous faites 1k1 dégâts en plus lorsque vous attaquez à main nues.

Préscience du Danger

3 points

Votre instinct est développé au point de ressentir tout danger imminent pour vous-même.

Réflexes

3 points

Votre Défense augmente de 5 points. Lancez et gardez un dé supplémentaire lorsque vos réflexes vous aident à accomplir une action quelconque.

Réseauté

3 points

Vous connaissez plein de gens et vous avez moins de difficultés pour garder le contact avec eux. Le nombre de slots de contacts que vous fournit votre Personality est doublé. De plus vous recevez un Free Raise lorsque vous interagissez avec eux.

Riche

6 points

Vous êtes riche, tellement riche que vous pouvez vous permettre toutes les folies du monde. Votre Richesse passe à 5000 $. Cette valeur représente la valeur maximale que vous puissiez dépenser sur un achat. Vous pouvez dépenser plus mais pour cela vous devrez demander un virement spécial à votre banque qui peut prendre du temps…

Talent Spécial

5 points

À l'achat de cet Avantage, choisissez un Trait. Le maximum de ce Trait passe à 6.

Trivia

8 points

Vous passez plein de temps à lire des livres, regarder la télé, surfer sur internet. Ces activités vous ont permis de glaner plein de connaissances plus ou moins utiles. Vous pouvez faire un jet de Intelligence + Knowledge pour vous rappeler de la source de l'information sur n'importe quel sujet. Vous pouvez prendre des Raise pour vous rappeler de l'information elle-même.

Indicateurs de difficulté :

  • TN 5 : sujet commun souvent à la une des journaux

  • TN 10 : sujets de second plan ou un peu anciens

  • TN 15 : informations plus spécialisées, par exemple les médaillés de bronze aux JO

  • TN 30 : information obscure ou secrète

  • TN 35+ : information que des gens prennent de grands efforts pour effacer…

Vigueur

1 à 5 points

Pour chaque niveau de ce don vous gagnez un point de vie par niveau de vie.

Volonté Implacable

2 4 6 points

Votre volonté implacable et grande résistance mentale vous permet d'ignorer des effets qui feraient trembler un individu moyen. Chaque niveau de ce don vous offre un Free Raise aux jets de Will + Resolve[Mental] pour atténuer les séquelles mentales d'un choc émotionnel intense.

Exemples :

  • 2 : vous avez rarement peur, et en général si quelque chose vous fait peur vous êtes capable de vous calmer rapidement

  • 4 : vous pouvez torturer quelqu'un psychologiquement ou physiquement sans sourciller

  • 6 : vous êtes capable d'abattre quelqu'un de sang froid

Désavantages

Allégeance Secrète

1 à 5 points

Vous êtes loyal en secret à une entité dont les motivations et les objectifs diffèrent de celles de votre employeur actuel. Le nombre de points que ce désavantage rapporte dépend de la loyauté que vous vouez à cette organisation.

Drawback MJ

4 à 10 points

4 à 10 points

Mettez le nombre de points que vous voulez là-dedans, le MJ déterminera ce que vous avez. Ce sera à vous de le découvrir en cours de campagne.

Casier Judiciaire

3 points

Vous avez été accusé (à tort ou à raison) d'avoir commis un crime. Votre identité est donc gardée dans les registres des autorités. Vous avez peut-être fait de la prison pour ce crime ou alors vous êtes encore recherché.

Code d'Honneur

2 à 10 points

Vous avez un code que vous vous obligez à respecter. Le nombre de points que ce désavantage vous rapporte dépend de la sévérité du code.

Co-loque

3 points

Vous ne vivez pas seul. Et curieusement l'autre se débrouille pour toujours vous causer un maximum de soucis de manière totalement fortuite et involontaire.

Dépendance

1 2 ou 3 points

Vous êtes accro à une substance illégale et vous avez besoin de vos doses fréquentes. Le nombre de points reçus par ce désavantage représente la fréquence à laquelle vous avez besoin de votre dose et la sévérité des symptômes lorsque vous ne l'avez pas.

  • 1 point. Vous avez besoin d'une dose mensuelle. En état de manque vous avez un malus de -5 à tous vos jets.

  • 2 points. Vous avez besoin d'une dose hebdomadaire. En état de manque vous avez un malus de -10 à tous vos jets.

  • 3 points. Vous avez besoin d'une dose quotidienne. En état de manque vous avez un malus de -15 à tous vos jets, votre seul but dans la vie devient de trouver une dose et vite. Si l'état de manque persiste pendant plusieurs jours, vous devenez agressif et violent, pour finalement tomber dans un état d'inconscience profonde.

Dilettante

8 points

Vous êtes un peu un touche-à-tout maître de rien. Vous n'êtes pas autorisé à avoir de spécialités ni de skills au-delà du rang 2. Pour les skills offertes à la création, vous êtes remboursé de leur coût en points d'expérience.

Enlèvement

3 points

Au moins une fois dans votre vie vous avez été kidnappé par des créatures non humaines qui ont fait toutes sortes d'expériences étranges sur vous. Outre les flashbacks que vous en avez gardé, vous êtes également effrayé par toute vision d'eux, que ce soit en image ou en réel. Une rencontre avec eux ne peut provoquer que deux réactions chez vous : la fuite ou le combat.

Ennemi Puissant

2 4 ou 6 points

Il existe une personne ou une organisation qui vous déteste, et elle est prête à tout pour vous le faire comprendre. Vous pouvez décider de qui est votre ennemi et pourquoi, ou alors vous pouvez laisser faire le MJ.

  • 2 : individu égal à vous avec quelques amis (ex : un policier véreux)

  • 4 : meilleur que vous et avec des contacts influents (ex : patron de la mafia, agence de renseignement)

  • 6 : de loin supérieur à vous individuellement, avec un réseau mondial et des ressources quasiment illimitées

Fragile

1 à 5 points

Vous avez une santé et une constitution fragiles. Lorsque vous subissez des dégâts vous ajoutez votre niveau dans ce désavantage aux blessures subies.

Fraude Fiscale

1 à 5 points

Vous avez trouvé des moyens de cacher une partie de vos revenus au fisc. Pour chaque point investi dans ce désavantage, augmentez votre richesse de 10%. De temps en temps, le MJ vous fera faire des jets d'Intelligence + Administration pour savoir si votre fraude a été découverte (en général, après que vous ayez dépensé plus d'argent que vous n'êtes censé en avoir). Le jour où votre fraude sera découverte, ce désavantage sera remplacé par Pauvre et divers problèmes d'ordre légal.

Frileux

2 à 5 points

Vous ne supportez pas d'avoir mal. Lorsque vous êtes blessé, les pénalités de blessure sont multipliées par le nombre de points que ce désavantage vous a rapporté.

Illettré

4 points

Vous ne savez ni lire, ni écrire, ni compter (ou du moins pas au-delà de 10). Vous savez néanmoins comment écrire votre nom ou signer un contrat (que vous ne pouvez pas lire de toute façon).

Infamie

2 4 ou 6 points

On vous prête une mauvaise réputation à cause de quelque chose que vous auriez fait. Bien que ce ne soit pas légalement répréhensible (ou alors la justice n'a pas encore assez de preuves) les gens ont tendance à ne pas vous apprécier, s'ils vous reconnaissent.

Implants

2 points

Il y a des implants dans votre corps. Vous n'êtes pas au courant de ce fait et ne connaissez pas leurs effets sur vous.

Lent

3 points

Vous êtes particulièrement lent, ce qui vous gêne dans tout ce que vous faites. En combat, vos actions nécessitent une seconde supplémentaire.

Maladroit

3 points

Votre défense diminue de 5. Pour toute action où votre maladresse peut vous gêner vous devez prendre un Raise.

Malchance

3 6 ou 9 points

Vous êtes particulièrement malchanceux. Une, deux ou trois fois par séance le MJ peut vous demander de relancer un jet que vous venez de faire. Il peut aussi vous mettre des bâtons dans les roues s'il le souhaite.

Mauvaise Mémoire

2 points

Vous avez tendance à facilement oublier des choses. Vous lancez un dé en moins sur tout jet d'Intelligence.

Obsession

1 à 5 points

Vous êtes obsédé par quelque chose. Le nombre de points offerts par ce désavantage représente d'une part jusqu'où vous êtes prêt à aller pour obtenir l'objet de votre obsession et d'autre part le nombre de Raises que vous devez prendre pour chaque action tant que votre obsession n'est pas satisfaite.

  • 1 : investir un peu d'argent (jusqu'à la moitié de votre Richesse) et d'efforts

  • 2 : investir beaucoup d'argent (la totalité de votre Richesse, et même vous endetter) et d'efforts

  • 3 : enfreindre la loi

  • 4 : tuer quelqu'un

  • 5 : mourir

Paranoïa

2 points

Vous êtes bien plus méfiant que la moyenne. Vous avez tendance à vous retourner souvent dans la rue, à éviter les ruelles sombres et à vous réveiller plusieurs fois la nuit pour vérifier votre porte et regarder par la fenêtre. Vous faites difficilement confiance à des gens que vous ne connaissez pas, même si vos amis vous disent que ce sont des gens bien.

Pauvre

4 points

Vous n'avez pas d'argent. Ce que vous gagnez vous sert à rembourser vos crédits. Votre Richesse tombe à 10$.

Phobie

2 à 6 points

Vous avez peur de quelque chose.

  • 2 : vous subissez une pénalité de -5 sur tout jet en présence de votre peur

  • 4 : vous subissez une pénalité de -15 sur tout jet en présence de votre peur

  • 6 : en présence de votre peut vous restez paralysé sur place ou sombrez dans l'inconscient

Possédé

3 ou 6 points

Lorsque vous êtes inconscient, en sommeil ou psychologiquement affaibli vous avez tendance à attirer des esprits qui vont prendre possession de votre corps. Parfois ils se contentent de vous murmurer à l'oreille, et parfois il prennent votre contrôle sûrement dans le but de vous nuire. Vous avez droit à un jet de Will + Resolve [Mental] pour résister à l'esprit. D'autres peuvent vous exorciser.

  • 3 : l'esprit est neutre, jet TN 20, exorcisme TN 15

  • 6 : l'esprit est hostile, jet TN 40, exorcisme TN 30

Rebelle

2 points

Vous avez horreur de l'autorité et acceptez difficilement de suivre un ordre. Parfois vous n'en faites qu'a votre tête, ce qui peut vous attirer de gros ennuis.

Sous-doué

2 ou 10 points

Vous n'êtes pas aussi bon que vous le pensez. Pour la version à 2 points, le MJ sélectionne une de vos skills (au moins de Rang 2). Tout jet sur cette skill a une difficulté plus élevée (de 10). Pour la version à 10 points, le MJ sélectionne un de vos Traits et applique ce même malus.

Tempérament

2 à 6 points

Il existe quelque chose dont la simple mention a tendance à vous rendre agressif, voire violent.

  • 2 : lancez et gardez un dé en moins sur toute action lorsque vous êtes sous l'effet de votre tempérament

  • 4 : perdez 2 dés sur tous vos jets, vous avez tendance à agir sans réfléchir

  • 6 : vous entrez dans une rage meurtrière violente

Tête-en-l'air

2 à 5 points

Vous ne faites pas attention à votre environnement et avez tendance à souvent avoir la tête dans les nuages, ce qui peut être dangereux pour votre santé. Le coût de ce désavantage représente le nombre de Raises que vous devez prendre pour faire une action qui nécessite d'être attentif (par exemple pour fouiller une pièce ou pour vous défendre face à un agresseur).

  • 2 : vous ne faites pas attention aux petits détails

  • 3 : parfois certains détails assez gros vous échappent

  • 4 : vous ne regardez pas autour de vous avant de traverser la rue

  • 5 : vous ne remarquez même pas quand les balles sifflent autour de vous

Vieille Blessure

2 à 6 points

Vous avez souffert d'une blessure qui vous empêche d'agir normalement. Voyez avec votre MJ pour la blessure et ses effets.

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